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Apendice A. Palabras reservadas del BASIC de Amstrad

sevioptero edited this page Jan 15, 2021 · 1 revision

Apéndice A

Palabras reservadas del BASIC de Amstrad

Este apéndice contiene un resumen de las instrucciones de BASIC del ordenador Amstrad. No pretende sustituir el manual del usuario ni dar una descripción detallada, sino solamente servir para refrescar la memoria o resolver alguna duda que pueda surgir en el momento de escribir un programa. Para más amplia información se debe consultar el manual del usuario.

Instrucción Descripción
ABS Da el valor absoluto de su argumento.
AFTER Se utiliza en combinación con GOTO para ejecutar una subrutina cuando haya transcurrido un tiempo especificado, controlado por los cronómetros internos.
AND Operador lógico «y».
ASC Convierte un carácter a código ASCII.
ATN Arco tangente.
AUTO Se utiliza para que el ordenador escriba automáticamente el número de línea cuando se están introduciendo programas.
BIN$ Convierte un número decimal a forma binaria.
BORDER Cambia el color del borde de la pantalla.
CALL Invoca una subrutina en código de máquina.
CAT Da la lista de los ficheros grabados en una cinta.
CHAIN Carga y ejecuta un programa.
CHAIN MERGE Mezcla con el programa residente en memoria un programa grabado en cinta y ejecuta el programa resultante.
CHR$ Convierte un código ASCII en un carácter.
CINT Redondea un número al entero más próximo.
CLEAR Borra de la memoria todas las variables.
CLG Borra la pantalla gráfica.
CLOSEIN Cierra el fichero de cinta que está abierto para lectura.
CLOSEOUT Cierra el fichero de cinta que está abierto para grabación.
CLS Borra la pantalla.
CONT Hace que continúe la ejecución de un programa que ha sido interrumpido.
COS Coseno.
CREAL Convierte el argumento en número real.
DATA Señala las líneas de programa en que están contenidos los datos que van a ser leídos por la instrucción READ.
DEF FN Define una función.
DEFINT Define variables enteras.
DEFREAL Define variables reales.
DEFSTR Define variables literales.
DEG Grados.
DELETE Borra líneas de programa; por ejemplo, DELETE 10-60.
DI Inhibe interrupciones.
DIM Especifica las dimensiones de las matrices.
DRAW Dibuja una recta que une los puntos especificados.
DRAWR Dibuja una recta hasta una posición referida a la posición actual del cursor gráfico.
EDIT Prepara una línea para su edición.
EI Permite interrupciones.
ELSE Utilizada en conjunción con IF ... THEN para dar un segundo curso de acción cuando la condición no se cumple; por ejemplo IF contador>20 THEN GOTO 50 ELSE GOTO 100.
END Indica al ordenador dónde termina el programa.
ENT Envolvente de tono.
ENV Envolvente de volumen.
EOF Función que indica si se ha alcanzado el final de un fichero.
ERASE Borra las listas especificadas.
ERL Función que da el número de la línea en la que se detectó el último error.
ERR Función que da el número del último error detectado.
ERROR Se utiliza en conjunción con ON para gestionar el tratamiento de los errores.
EVERY Se utiliza en combinación con GOTO para ejecutar una subrutina a intervalos regulares, controlados por los cronómetros internos.
EXP Calcula potencias del número e.
FIX Elimina la parte decimal de los números.
FOR Señala el principio de los bucles FOR ... NEXT.
FRE Función que informa sobre el espacio libre de memoria.
GOSUB Ordena la ejecución de la subrutina que empieza en la línea especificada.
GOTO Envía el programa a la línea especificada.
HEX$ Convierte un número decimal a forma hexadecimal.
HIMEN Función que da la posición de memoria más alta utilizable por BASIC.
IF Principio de la instrucción IF ... THEN.
INK Cambia la tinta especificada a un determinado color.
INKEY Examina el teclado para detectar si una tecla determinada está siendo pulsada, ya sea sola o en combinación con SHIFT o CTRL.
INKEY$ Si hay una tecla pulsada, da el carácter correspondiente.
INP Función que da el valor recibido en la puerta especificada.
INPUT Capta datos por el teclado.
INSTR Determina si una cadena literal está contenida en otra.
INT Convierte un número al entero más próximo.
JOY Examina la situación de los joysticks.
KEY Asigna una función a un carácter definible.
KEY DEF Asigna un carácter a una tecla.
LEFT$ Copia un tramo de una cadena literal empezando por su izquierda.
LEN Determina la longitud de una cadena literal.
LINE INPUT Análoga a INPUT, pero admite la presencia de signos de puntuación en las cadenas introducidas por el teclado.
LIST Escribe en la pantalla las instrucciones de que consta el programa.
LOAD Carga un programa de la cinta a la memoria del ordenador.
LOCATE Lleva el cursor de texto a la posición especificada.
LOG Logaritmo.
LOWER$ Convierte mayúsculas en minúsculas.
MAX Halla el valor máximo.
MEMORY Fija la más alta posición de memoria utilizable por BASIC.
MERGE Mezcla un programa grabado en cinta con el residente en la memoria.
MID$ Copia un tramo de una cadena literal tomado a partir de la posición especificada.
MIN Halla el valor mínimo.
MODE Selecciona el modo de pantalla (20, 40 u 80 columnas).
MOVE Lleva el cursor gráfico a la posición especificada.
NEW Borra la memoria del ordenador accesible a BASIC.
NEXT Indica el final de un bucle FOR ... NEXT.
ON Reconduce la ejecución del programa en función de un acontecimiento o del valor de una variable.
ON SQ GOSUB Permite interrupciones cuando hay espacio libre en la cola de sonidos.
OR Operador lógico «o».
OPENIN Abre un fichero de cinta para su lectura.
OPENOUT Abre un fichero de cinta para grabación.
ORIGIN Fija el origen para el cursor gráfico.
PAPER Asigna un tintero al papel (fondo).
PEEK Lee el contenido de una posición de memoria.
PEN Asigna un tintero a la pluma (color de los caracteres).
PI Da el valor π (3.14159).
PLOT Ilumina el pixel especificado.
POKE Introduce un valor en una posición de memoria.
PRINT Escribe en la pantalla.
RAD Radianes.
RANDOMIZE Inicializa la sucesión de números aleatorios.
READ Lee la información contenida en una línea DATA.
RELEASE Libera los sonidos retenidos en una cola.
REMAIN Inhibe un cronómetro interno.
RENUM Renumera las líneas de un programa.
RESTORE Hace que el puntero de datos señale la línea especificada.
RESUME Reanuda la ejecución del programa después de ON ERROR.
RETURN Señala el final de una subrutina.
RIGHT$ Copia un tramo de una cadena literal tomando caracteres de su derecha.
RND Genera un número aleatorio.
ROUND Redondea el argumento al número de decimales especificado.
RUN Ejecuta el programa residente en la memoria.
SAVE Graba el programa en cinta.
SGN Da el signo del argumento.
SOUND Véase todo este libro.
SPACE$ Genera una cadena de espacios.
SPEED INK Especifica la velocidad de parpadeo de las tintas.
SPEED KEY Especifica la velocidad de repetición de las teclas.
SPEED WRITE Especifica la velocidad de transferencia de datos a la cinta.
SPC Escribe espacios en la pantalla.
SQ Examina la situación de un canal de sonido.
SQR Raíz cuadrada.
STEP Especifica el salto en los bucles FOR ... NEXT.
STOP Interrumpe la ejecución del programa.
STR$ Convierte un número a forma literal.
SYMBOL Redefine la forma de un carácter.
TAB Controla la posición de escritura en la instrucción PRINT.
TAG Permite escribir texto en la posición del cursor gráfico.
TAGOFF Cancela la instrucción TAG.
TAN Tangente.
TESTR Da el número de tinta que hay en la posición del cursor gráfico especificada.
THEN Utilizada en conjunción con IF.
TIME Da el tiempo transcurrido desde que se encendió la máquina.
TO Utilizada en la definición de un bucle FOR ... NEXT para especificar el margen de valores de la variable del contador.
TRON Escribe en la pantalla los números de línea según se va ejecutando el programa.
TROFF Cancela TRON.
UPPER$ Convierte minúsculas en mayúsculas.
VAL Convierte un número que está en forma de cadena literal a forma numérica.
VPOS Da la posición vertical del cursor de texto.
WEND Señala el final de un bucle WHILE ... WEND.
WHILE Crea un bucle que se repite mientras se cumpla la condición especificada.
WINDOW Define una pantalla de texto.
XPOS Da la posición horizontal del cursor gráfico.
YPOS Da la posición vertical del cursor gráfico.
ZONE Especifica la anchura de las zonas de escritura en la pantalla.