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02. Introduccion al sonido
La generación de sonidos en el Amstrad es realmente fácil, pero, por supuesto, es necesario conocer y entender todas las instrucciones que controlan el generador. Estas instrucciones, hay que reconocerlo, son complicadas; pero vale la pena hacer un pequeño esfuerzo.
Antes de abordar la primera instrucción necesitamos dar un repaso a los principios fundamentales del sonido. Esto le dará una base firme para saber qué efecto quiere conseguir y así poder utilizar correctamente las instrucciones adecuadas en cada caso.
Imagine un sonido cualquiera: un ruido estrepitoso, un suave pitido o una balada. Si es sonido, tendrá características comunes con los demás sonidos. Las características de todo sonido son: intensidad, tono y duración.
La intensidad es la característica que percibimos como «volumen»; hace que un sonido o ruido nos parezca más fuerte o más suave. En el Amstrad el volumen global de todos los sonidos generadores se controla mediante el mando de volumen situado al lado derecho de la carcasa. Pero la intensidad de cada nota se puede controlar por programa poniendo en el lugar correspondiente de la instrucción adecuada un número, del 0 al 7. Ahora bien, para definir completamente la intensidad de una nota esto no es suficiente. Las notas no sólo pueden ser más o menos intensas, sino que su intensidad puede variar mientras están sonando. No se preocupe: esto no es tan difícil como parece.
Cuando se percute una tecla del piano, la intensidad del volumen producido crece al principio (durante la fase denominada «de ataque») y luego decrece (en la fase «de declive»). Algo similar ocurre en todos los instrumentos; las diferencias están en que el ataque y el declive sean más o menos rápidos. Tampoco esto debe preocuparle por el momento. En el capítulo 6 estudiaremos las envolventes de volumen, que son las responsables de estas variaciones de intensidad.
Bueno; la amplitud del sonido ha resultado una característica no tan sencilla. Y no es eso todo. La sensación de volumen depende también de otros factores; por ejemplo, de la duración. En efecto, un sonido que dure solamente una fracción de segundo parecerá más suave que uno que dure más tiempo, aunque ambos tengan en realidad la misma intensidad.
Dicho con palabras sencillas, el tono es la característica que hace que los sonidos den la sensación de ser más o menos graves o agudos. Más técnicamente, lo que caracteriza el tono es la frecuencia, esto es, el número de ondas de sonido por segundo. Los humanos solamente podemos oír los sonidos cuya frecuencia esté dentro de ciertos márgenes. Un ejemplo clásico es el del silbato que pueden oír los perros pero no los hombres. La razón es que los perros pueden percibir frecuencias más altas que las personas. El hecho de que nosotros no podamos oír un sonido no significa que éste no exista.
La frecuencia, para nuestros fines, está relacionada con las escalas musicales. Las frecuencias más altas corresponden a notas más agudas. En el piano cada nota tiene una frecuencia, pero en el ordenador tenemos que especificar la frecuencia de la nota que deseemos generar. Más adelante nos encontraremos la instrucción ENT, que controla la envolvente de tono. Mediante ella podremos especificar la forma de variación del tono a lo largo del tiempo en que está sonando una nota. ¿Para qué? Veamos: el lector habrá observado que en algunos instrumentos el músico puede variar el tono de una nota por medio de lo que denominamos vibrato. La instrucción ENT nos permitirá simular ese efecto. Volveremos a hablar del tono cuando tengamos que incluirlo en las instrucciones que generan los sonidos.
La duración de una nota es, como el lector seguramente ha adivinado, el tiempo durante el que ésta está sonando. En todas las composiciones musicales se especifica la duración que ha de tener cada una de las notas (véase el capítulo 4) y la velocidad a la que la pieza ha de ser ejecutada. Estas variaciones de la duración de las notas son, entre otras, las que producen los diferentes ritmos que conocemos, desde el vals hasta el rock and roll.
Las instrucciones de sonidos del Amstrad permiten especificar la duración de las notas.
Con todos estos recursos disponemos los medios necesarios para programar una gran variedad de sonidos. Pero las posibilidades de control del generador del sonido del Amstrad son aún más amplias.
Hasta ahora solamente hemos hablado de notas aisladas o de series de notas que se suceden en el tiempo. Sin embargo, cuando escuchamos a un buen pianista lo que escuchamos no son notas aisladas. El pianista muchas veces hace sonar varias notas a un tiempo, sincronizadas, para formar acordes. También esto lo podemos simular en el Amstrad.
Este ordenador tiene tres canales de sonido. El programador puede elegir que los canales suenen al unísono o por separado. Los canales llevan los nombres de A, B y C. Como veremos más adelante, no sólo podemos utilizarlos para ejecutar tres voces sincronizadas, sino también para reproducir tres sonidos distintos al mismo tiempo.
Aparte de las notas musicales, el Amstrad puede generar otros sonidos, los llamados efectos «de ruido blanco». En ellos se basan los ruidos de explosiones y otros similares que podemos escuchar en muchos juegos, así como los efectos de percusión que podemos combinar con la música.
El ruido blanco es sencillamente ruido aleatorio, esto es, una mezcla equilibrada de tonos de todas las frecuencias posibles. El ruido, en este ordenador, sólo se puede enviar a uno de los tres canales. O sea, mientras que se pueden reproducir tres notas distintas al mismo tiempo, el ruido sólo puede sonar por un canal en un momento dado.
El Amstrad almacena las instrucciones de sonido en «colas». Cada canal tiene su propia cola, y en cada una hay espacio para un máximo de cinco instrucciones. Una de ellas será la activa (la que está sonando en el momento) y las otras estarán esperando. Cada vez que termina la ejecución de una instrucción, el ordenador envía a la cola una instrucción nueva. Esto hace que el generador de sonido sea relativamente autónomo, con lo que el resto del ordenador puede atender a otras tareas sin tener que esperar hasta que haya terminado de sonar el sonido programado.
Todo esto puede parecerle elemental, o quizá extremadamente complejo. Cualquiera que sea su base en música y programación, este libro no le dejará abandonado. De todo lo dicho volveremos a ocuparnos cuando llegue el momento, y entonces daremos todas las explicaciones necesarias.
Pero empecemos ya a estudiar las instrucciones de BASIC con las que se programan los sonidos del Amstrad.
- 1. ¿Qué voy a aprender?.
- 2. Introducción al sonido.
- 3. Sonilandia.
- 4. Interludio musical.
- 5. El sonido de la música.
- 6. La envolvente de volumen.
- 7. La envolvente de tono.
- 8. Efectos especiales.
- 9. Música, maestro.
- 10. Ritmo.
- 11. Campanas y silbidos.
- Apéndice A: Palabras reservadas del BASIC de Amstrad.
- Apéndice B: Los parámetros de SOUND.
- Apéndice C: Parámetros de la envolvente de volumen.
- Apéndice D: Parámetros de la envolvente de tono.
- Apendice E: Tabla de notas, frecuencias y números de tono.
- Apéndice F: El generador de sonido: notas técnicas.
- Programas.