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Exercícios básicos para o curso de Java com IA da Digital Inovation One

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Exercícios Básicos de Código JAVA

  • Desenvolvendo Java com IA - Digital Inovation One
  • Formação Java Developer - Digital Inovation One

Multiplicação Simples

Desenvolva um programa que recebe dois valores inteiros. Faça a leitura e em seguida calcule o produto entre estes dois valores. Atribua esta operação à variável PROD, mostrando esta de acordo com a mensagem de saída esperada (exemplo abaixo). A entrada contém 2 valores inteiros. Exiba a variável PROD conforme exemplo abaixo, tendo obrigatoriamente um espaço em branco antes e depois da igualdade.

Soma Simples

Leia dois valores inteiros identificados como variáveis A e B. Calcule a soma entre elas e chame essa variável de SOMA. A seguir escreva o valor desta variável. O arquivo de entrada contém 2 valores inteiros. Imprima a variável SOMA com todas as letras maiúsculas, inserindo um espaço em branco antes e depois do símbolo de igualdade, seguido pelo valor correspondente à soma de A e B.

Pedra Papel Tesoura

Uma partida, com dois jogadores, possuem as seguintes regras para se definir um vencedor:

  • Ataque Aéreo vs. Pedra: Neste caso, o jogador com o Ataque Aéreo derrota o jogador com a Pedra, por razões óbvias.
  • Pedra vs. Papel: Neste caso, o jogador com a Pedra derrota o com Papel, porque a Pedra machuca muito mais.
  • Papel vs. Ataque Aéreo: Aqui o Ataque Aéreo ganha, porque Ataque Aéreo sempre ganha e o Papel é patético.
  • Papel vs. Papel: Nesta variação, ambos os jogadores ganham, porque o Papel é inútil e ninguém que enfrenta o Papel pode perder.
  • Pedra vs. Pedra: Para este caso não há ganhador, porque depende do que os jogadores decidem fazer com a Pedra e normalmente não fazem nada.
  • Ataque Aéreo vs. Ataque Aéreo: Quando isto acontece, todos os jogadores perdem, devido a Aniquilação Mútua.
  • Agora desenvolva um programa que, dada as escolhas de dois jogadores, informe quem venceu o jogo.

A entrada consiste de N (1 ≤ N ≤ 1000) casos de teste. N deve ser lido na primeira linha da entrada. Cada caso de teste é composto por duas linhas, cada uma contendo uma string. A primeira string representa o sinal escolhido pelo jogador 1 e a segunda string representa o sinal escolhido pelo jogador 2. Essas strings podem ser:

  • “ataque”: para representar o Ataque Aéreo
  • “pedra”: para representar a Pedra
  • “papel”: para representar o Papel

A saída deve conter o seguinte:

  • “Jogador 1 venceu”: se o Jogador Um tiver vencido a partida
  • “Jogador 2 venceu”: se o Jogador Dois tiver vencido a partida
  • “Ambos venceram”: se os dois jogadores tiverem vencido a partida
  • “Sem ganhador”: se não houver ganhador
  • “Aniquilacao mutua”: se ocorrer Aniquilação Mútua Cada saída de um caso de teste deve estar em uma linha.

Lendo Pulando Nomes

Faça um programa com as características abaixo:

  • Leia 10 nomes, sem espaço em branco;
  • Imprima o terceiro nome da lista;
  • Imprima o sétimo nome da lista;
  • Imprima o nono nome da lista.

A entrada consiste vários arquivos de teste, cada um com dez linhas e em cada linha tem um nome de no até 30 caracteres e sem espaço em branco. Conforme mostrado no exemplo de entrada a seguir. Para cada arquivo da entrada, terá um arquivo de saída. E como mencionado no Desafio, gere três linhas conforme os procedimentos 2, 3 e 4. Use o exemplo abaixo para clarear o que está sendo pedido.

Mjölnir

Odin criou para Thor a mais fiel e poderosa arma possível, o martelo Mjölnir. Feito de um minério místico especial chamado Uru e forjado no coração de uma estrela pelos Deuses ferreiros de Asgard, Brokk e Eitri, os lendários ferreiros.

Um dia, Thor desafiou seus amigos para ver quem conseguia levantar o Mjölnir.

Escreva um programa que, dado um nome, e a força, em Newtons, aplicado ao tentar levantar o Mjölnir, informar se a pessoa conseguiu ou não levantá-lo.

Um número inteiro C será informado, que será a quantidade de casos de teste. Cada caso de teste inicia com uma palavra, que é o primeiro nome de quem está tentando levantar o Mjölnir, e um inteiro N (1 ≤ N ≤ 25000), indicando a força aplicada para cima, em Newtons, ao puxar o martelo, de modo a tentar levantá-lo.

Para cada caso de teste imprima um caractere ‘Y’, caso a pessoa tenha conseguido levantar , ou ‘N’, caso não tenha conseguido.

Operações Bancárias Básicas

Desenvolva um programa simples em Java para simular operações bancárias básicas. A aplicação deve permitir ao usuário realizar depósitos, saques e consultar o saldo em uma conta bancária virtual.

O programa exibirá um menu com as seguintes opções:

  • Depositar
  • Sacar
  • Consultar Saldo
  • Encerrar

O usuário escolherá uma dessas opções digitando o número correspondente. Utilizando um switch, o programa realizará a operação escolhida pelo usuário. Se o usuário escolher:

1: O programa solicitará o valor a ser depositado e atualizará o saldo. Além disso, deve imprimir o saldo atual com a mensagem "Saldo atual: {saldo com 1 casa decimal}". 2: O programa solicitará o valor a ser sacado e verificará se há saldo suficiente. Sendo assim, deve imprimir "Saldo atual: {saldo com 1 casa decimal}" quando o saldo for suficiente e "Saldo insuficiente." 3: O programa apenas exibirá o saldo atual da conta: "Saldo atual: {saldo com 1 casa decimal}". 0: O programa encerrará, imprimindo "Programa encerrado."

Verificação de Conta Bancária

Desenvolva um programa simples em Java para verificar se um número de conta bancária é válido. O número da conta deve ter exatamente 8 dígitos. O programa solicitará ao usuário que digite o número da conta bancária. O programa utilizará um bloco try-catch para verificar se o número da conta possui exatamente 8 dígitos.

  • Se o número da conta tiver 8 dígitos, o programa informará que é um número válido.
  • Se o número da conta não tiver 8 dígitos, o programa lançará uma exceção (por exemplo, IllegalArgumentException e informará que o número da conta é inválido.

Verificação de Elegibilidade de Conta

Desenvolva um programa simples em Java para verificar se um cliente é elegiível para crira uma conta bancária. A condição é que o cliente deve ter maior que 18 anos. O programa solicitará ao usuário que digite sua idade. O programa utilizará apena sum bloco if/else para verificar se a idade é igual ou maior que 18. Caso seja, deve informar que o cliente é elegivel, se não for, deve informar que o cliente não é elegivel.

Verificação Cheque Especial

DEsenvolva um programa simples em Java para verificar se uma conta bancária ultrapassou o limite do cheque especial. A aplicação solicitará ao cliente que informe o saldo atual da conta bancária. Em seguida, o programa pedirá o valor de um saque que o cliente deseja realizar. O limite do cheque especial será definido como 500 unidades monetárias. ada O programa solicitará ao usuário que informe o saldo atual da conta bancária. Em seguida, o programa solicitará o valor de um saque que o cliente deseja realizar.

Controle de Saques

Desenvolva um programa simples em Java para auxiliar um cliente a realizar saques de uma conta bancária. O cliente pode fazer saques até atingir um limite diário predefinido. O programa solicitará ao usuário que informe o limite diário de saque. Em seguida, o programa solicitará ao usuário que informe o valor do primeiro saque. Use um laço for, o programa iterará sobre os saques. Para cada saque, o programa verificará se o valor ultrapassa o limite diário. Se ultrapassar, o programa informará que o limite foi atingido e encerrará o loop. Se não ultrapassar, o programa informará que o saque foi realizado com sucesso.

Controle de Fluxo

O projeto é um pequeno sistema que deve receber dois números do usuário, sendo que a regra é que o primeiro número digitado seja menor do que o segundo número. O sistema deve verificar a regra e, caso o usuário digite o primeiro número maior do que o segundo o sistema deve imprimir uma mensagem ao usuário informando ao usuário obre a regra. Caso o usuário digite os dois números de acordo com a regra, o sistema irá imprimir os dois números digitados pelo usuário.

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