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ValueYouth/plane-game

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#飞机大战

##一. 游戏部分截图

  1. 开始游戏界面(游戏暂停通过空格控制)

    start
  2. 游戏结束界面(按Enter键重新开始游戏)

    over


彩蛋

##二. 开发中的关键点

  1. 如何在使用java中的awt进行界面的创建
  2. 如何设计飞机类和子弹类,并实现在区域边缘的逻辑。
  3. 如何进行碰撞检测。
  4. 如何使用键盘控制整个游戏。

##三. 设计思想

  • 游戏整体应用Java封装特性,创建两个包:com.valueyouth.gameFrame和com.vlaueyouth.util。
  • 前一个包中,分别创建游戏框架类,飞机类和子弹类。在后一个包中,创建常量类,游戏工具类和游戏父框架类。
  • 在飞机类中,主要是对飞机一些动作的方法。比如,使用键位控制飞机的飞行,飞机的速度,飞机的初始化等。
  • 在子弹类中,主要是对子弹的一些方法。比如,子弹的初始化,子弹的飞行速度,子弹碰壁后的反弹等。

##四. 项目结构图

  1. 游戏主题结构

    plane-game
  2. util包

    plane-game
  3. gameFrame包

    plane-game

##五. 设计技巧

  1. Plane类和Bullet类都继承GameObject类。减少代码量,增强了结构之间的连贯性。向高内聚与低耦合的方向靠近。
  2. 使用双缓冲技术,来消除游戏画面的闪烁。
  3. 应用封装的思想,将属于Plane类中的属性与方法,统一放到Plane类。其中包括:初始化飞机,重绘飞机,按键控制飞机的飞行,飞机边缘逻辑。
  4. 游戏暂停的实现。
    • 定义信号变量PAUSE。当PAUSE为false时,执行线程中的repaint()方法,否则,什么也不执行。
    • 确定PAUSE的值:在Constant类中设置变量count,用来统计按下空格键的次数。 用count % 2 的结果与0进行比较,若为真 ,就将PAUSE置为false。否则,置为true。

##六. 开发后记 开发这个小游戏的初衷,是为了加深自己对java语言一些特性的理解。

众所周知,在现在这个阶段,awt显然基本已经被时代淘汰,断然没有了它初始时的风光。:sob:虽然它已风光不再,但对于我来说,这就已经足够了。自己也曾经问过老师,MFC现在学还有用么?老师说了一句很有用的话:MFC是过时了,但是其中包含的一些思想,却永远不会过时的。现在想来,确实如此。大二时我可是疯狂买进了好几本重量级的关于Windows桌面开发的书籍,比如:《深入浅出MFC》,《Windows程序设计 第五版》等。MFC只看了其几章与C++有关的部分,真正认真阅读的是后一本书。由于整本书太厚,被我无情的使用武力劈成了2半。从窗口的注册到创建,再到第一个窗口界面,再到最后子窗口和菜单栏。一点一点,日积月累。由于时间有限,下半本还处于崭新状态。虽然这都是过时,老掉牙的东西,但其中真的有很多思想值得学习。比如,windows消息传递机制,编码问题,回调机制等等。而且,我认为,在这些前沿的技术中,这些旧的还有自己的身影。没有旧技术的牢靠基石,哪会有新技术的风光?难道新技术会凭空出现?

在开发的过程中,可谓是困难重重。从刚开始的创建一个游戏界面(awt算是临时了解,所以创建游戏界面算是从头开始:feet:),到子弹“碰壁”后的处理,也就是边缘处理,再到最后的时间加入,每一次都充斥这痛苦与激动。还记得最后要加入一个功能————对空格键的映射:通过按下空格键控制游戏的暂停和继续。由于自己对awt中的重绘机制不是很了解,因此只能到网上进行“海搜”。诸如“向游戏进程中加入信号量”,“通过同步,向游戏中加入锁”等,自己依然无法理解,当然也就无法向程序中加入。就这样在这个问题上困惑了半天。当天下午,也许是上帝眷顾自己吧。自己无心地在paint线程中,屏蔽了repaint()方法,继续运行游戏,发现游戏画面静止了。我突然间就有了灵感:设置一个信号量(boolean),通过空格键控制这个通过一个信号量的值,进而控制repaint()方法的执行。这不就实现空格的控制逻辑了么?:sunglasses:而完成这几句代码的实现,不过花了几分钟而已。

所有的问题都迎刃而解了,自己心情格外开朗啊。看着对面那个欧美宾馆,

我:哎,小5啊。奇怪,为什么这么早对面欧美宾馆标志怎么就亮了呢?
小5:你tm眼花了吧。看清楚了,那反射的是太阳光啊!
然后,我就小跳着去卫生间洗脸了。:joy:

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飞机躲避子弹的游戏,使用java开发。

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