Skip to content
forked from mgea/DIU

Prácticas Diseño Interfaces de Usuario 2020-21

License

Notifications You must be signed in to change notification settings

Mapachana/DIU21

 
 

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Latest commit

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Repository files navigation

DIU21

Prácticas Diseño Interfaces de Usuario 2020-21 (Tema: Turismo)

Grupo: DIU2_Marmotas. Curso: 2020/21 Updated: 18/4/2021

Proyecto:

VisitaGranada

Descripción:

Aplicación oficial del Ayuntamiento de Granada para planificar viajes y obtener información sobre actividades y estalbecimientos en la ciudad de manera sencilla y accesible en cualquier momento. De esta forma todo el mundo podrá visitar Granada de forma segura y compartir sus experiencias con los demás.

Logotipo:

Miembros

  • 👤 Ana Buendía Ruiz-Azuaga 🦝
  • 👤 Juan Antonio Villegas Recio 🐂

Proceso de Diseño

Paso 1. UX Desk Research & Analisis

Método UX 1.a Competitive Analysis

Nuestra página a estudiar es turgranada.es, una página de información turística sobre la ciudad de Granada. Ha sido esta nuestra elección debido a que tras examinar varias alternativas, pensamos que es la opción más completa e intuitiva.

Otras opciones de página web donde informarse es granadadirect.com que cuenta con un apartado de opiniones donde el usuario puede consultar las impresiones de otros turistas y dejar la suya propia. También tiene unas secciones específicas destacadas de la Alhambra, el Generalife y alrededores con enlaces directos para la compra de entradas y organización de visitas guiadas a los mismos, destacándolos así como los mayores atractivos turísticos de la ciudad. Sin embargo, no dispone de un buscador, lo que dificulta la planificación del viaje.

También hemos observado turismo.gal, web sobre turismo en Galicia, donde lo primero a resaltar es que la página no dispone de una traducción al inglés, lo cuál puede ser un problema. Dispone de varios buscadores según distintos criterios y un calendario donde comprobar eventos próximos. Asimismo su información está muy completa con diversos enlaces y recursos, siendo muy intuitiva a la hora de navegar por ella. Finalmente, dispone de redes sociales activas para compartir diversas zonas de interés turístico.

Igualmente granadatur.com cuenta con un apartado en el que añadir los planes para planificar tu viaje y luego poder descargarlo cómodamente, además tiene enlaces a sus redes sociales donde anuncian eventos próximos que pueden interesar. Muchos de los enlaces de la página no funcionan.

Finalmente, es.madrid.com/donde-dormir dispone de un apartado para planificar el viaje durante la pandemia indicando qué hoteles y otros servicios de la comunidad están abiertos y sus medidas sanitarias. Cuenta con diversos enlaces a servicios para facilitar el uso de estos.

Para terminar, todas las páginas tienen versión web disponible también para móviles, de forma que pueden consultarse en cualquier momento.

Método UX 1.b Persona

En primer lugar hemos creado a Amparo, una señora mayor con poco conocimiento sobre el uso de las tecnologías, lo que le dificulta organizar un viaje por internet.

Asimismo tenemos a Jorge, cuya principal dificultad para llevar a cabo la tarea de organizar un viaje es su falta de presupuesto y la dificultad de encontrar actividades adaptadas para él.

Método UX 1.c User Journey Map

Las experiencias de Amparo y Jorge son bastante distintas, pero creemos que son situaciones que se dan con frecuencia.

Para comenzar, Amparo pide ayuda a su hija, que le muestra una página web donde conseguir información para organizar el viaje online, pero Amparo prefiere realizar las reservas por teléfono.

La experiencia de Jorge es muy distinta, pues él no tiene problema en buscar la información y realizar las reservas solo, pero no encuentra nada sobre visitas guiadas que pueda realizar con su discapacidad ni le es fácil realizar búsquedas de alojamiento y actividades de acuerdo a su presupuesto.

Método UX 1.d Usability Review

Enlace al documento con la Revison de usabilidad

Valoración final: 76 - Good

En general la página cumple con la mayor parte de funcionalidades y requisitos que el usuario espera de ella, si bien habría que mejorar las búsquedas para que tengan más posibles criterios, añadir una página de ayuda, hacer más claras las acciones a realizar sobre las actividades y esclarecer para qué colectivos son accesibles las distintas actividades disponibles.

Paso 2. UX Design

Método UX 2.a Feedback Capture Grid

Hemos realizado una malla receptora de información basándonos en las experiencias de nuestros usuarios ficticios de la práctica 1. Para ello, nos hemos planteado qué sugerencias podrían tener los usuarios y cuáles tendrían los desarrolladores, aportando así nuestro propio enfoque del problema.

Método UX 2.b ScopeCanvas

La aplicación móvil a desarrollar es una plataforma para consultar, organizar y planificar viajes. La plataforma pondrá a disposición del usuario información sobre actividades culturales, hoteles, lugares emblemáticos y monumentos, de forma que pueda realizarse fácilmente un itinerario completo del viaje de una manera sencilla e intuitiva.

Método UX 2.b Tasks analysis

Una vez recogidas las propuestas de los usuarios y las nuestras propias, clasificamos las tareas principales de la plataforma y su grado de utilización según los distintos perfiles de los usuarios.

Funcionalidades Usuarios no registrados Usuarios registrados Agencias de viajes Administrador
Buscar actividades Alta Alta Alta Baja
Buscar establecimiento Alta Alta Alta Baja
Reservar actividades Baja Alta Alta Baja
Reservar establecimiento Baja Alta Alta Baja
Cancelar reserva Baja Media Media Baja
Consultar disponibilidad Media Alta Alta Baja
Añadir actividad a viaje Baja Alta Alta Baja
Eliminar actividad de viaje Baja Alta Alta Baja
Exportar plan de viaje Baja Media Alta Baja
Añadir comentario Baja Media Baja Baja
Consultar comentarios Media Alta Baja Alta
Eliminar comentario Baja Baja Baja Media
Contactar con la institución Baja Baja Media Baja
Consultar ayuda Media Media Baja Baja
Registrarse Media Baja Baja Baja
Iniciar sesión Baja Alta Alta Baja
Cerrar sesión Baja Alta Alta Baja
Darse de baja Baja Baja Baja Baja
Cambiar idioma Media Media Baja Baja
Consultar mapa en tiempo real Baja Media Baja Baja
Añadir establecimiento Baja Baja Baja Alta
Eliminar establecimiento Baja Baja Baja Alta
Modificar establecimiento Baja Baja Baja Alta
Añadir actividad Baja Baja Baja Alta
Eliminar actividad Baja Baja Baja Alta
Modificar actividad Baja Baja Baja Alta
Banear cuentas Baja Baja Baja Media

Método UX 2.c IA: Sitemap + Labelling

Desarrollamos el mapa web de la aplicación, indicando en azul las páginas que puede usar cualquier usuario (no registrados, registrados y agencias de viajes), en morado las que solo pueden usar usuarios registrados y agencias de viajes y en rojo el administrador de la aplicación.

Labelling

Explicamos la funcionalidad de cada icono y apartado de la página.

Label Scope note Icon
Home Página inicial de la aplicación
Menú Menú principal de la aplicación
Accesibilidad Indica si una actividad o establecimiento es accesible
Imagen Representa una imagen
Idioma Apartado para seleccionar el idioma
Mis viajes Apartado de los viajes creados del usuario
Contacto Apartado para contactar con mantenimiento
Registrarse/Login Apartado para iniciar sesión o crearse una cuenta
Logout Cerrar sesión actual
Ayuda Apartado para consultas sobre el uso de la app
Buscar Búsquedas en la aplicación
Añadir Crear un nuevo viaje o añadir una actividad o evento a un viaje existente.
Twitter Botón para compartir o iniciar sesión con twitter.
Instagram Botón para compartir en instagram.
Facebook Botón para compartir o iniciar sesión con facebook
Google Iniciar sesión con google..
Actividad Apartado de actividades.
Establecimiento Apartado de establecimientos.
Comentarios Apartado de comentarios de una actividad
Editar Editar una actividad o evento.
Borrar Borrar un viaje, actividad o evento.

Método UX 2.d Wireframes

Hemos realizado un boceto de la aplicación, que se puede consultar aquí.

Paso 3. Mi UX-Case Study (diseño)

Método UX 3.a Moodboard

Para comenzar hemos realizado un moodboard, usando imágenes que representan los lugares más emblemáticos, mosaicos y diversos paisajes de Granada. La paleta de colores está inspirada en los colores de la Alhambra y sus mosaicos, colores que hemos usado para la realización del logo, landingpage y aplicación.

Como fuentes hemos elegido Lobster para el logo y slogan y Source Serif Pro para el resto del texto.

El logotipo ha sido diseñado usando esta página, buscando un diseño sencillo, claro y minimalista que sea representativo de nuestra ciudad, así como hemos hecho con los iconos de la aplicación.

Método UX 3.b Landing Page

También hemos realizado una landingpage del proyecto, usando de nuevo la paletta de colores escogida anteriormente y las fuentes.

Hemos intentado primar la simplicidad del diseño optando por un esquema más visual, transmitiendo el mensaje mediante imágenes y manteniendo el texto al mínimo.

La landing page se puede consultar aquí.

Método UX 3.c Guidelines

Para decidir qué patrones debemos usar en nuestra aplicación, comenzamos analizando las distintas necesidades de los usuarios, qué esperan de nuestra aplicación (para lo cuál hemos recurrido de nuevo a las personas ficticias de la primera práctica) y qué soluciones a estos requisitos se ajustan mejor.

Tras un estudio de los diversos patrones disponibles en la web ui-patterns.com los diversos patrones que consideramos en nuestro diseño fueron los a continuación listados:

  • Calendar picker: Necesario a la hora de filtrar búsquedas según fechas, para poder elegir intervalos de tiempo o días consultando directamente un calendario. Este patrón nos resultará especialmente útil en el buscador de la aplicación.

  • Input Feedbak: Útil cuando un usuario introduce ciertos datos, permitiendo que compruebe por sí mismo y símbolos visuales que los datos introducidos son válidos. Lo usaremos tanto al registrarse como en el apartado de ayuda, que los usuarios pueden usar para contactar.

  • Input Prompt: Utilizado en el buscador para expresar claramente su funcionalidad. De nuevo, será encesario en el buscador y apartado de contacto para esclarecer la infomación que se requiere en cada apartado.

  • Home Link: Utilizamos el logo de la aplicación como enlace directo y desde cualquier página a la página principal (Home). Este patrón afecta a toda la aplicación, haciendo siempre accesible el home de la aplicación en cualquier momento.

  • Vertical Dropdown Menu: Principalmente utilizado en el menú lateral de la aplicación, accesible desde cualquier ubicación y desplegable, ahorrando espacio de pantalla.

  • Event Calendar: Es intuitivo a la hora de listar actividades con fechas concretas hacerlo siguiendo el orden cronológico que establecen.

  • Categorization: Agrupamos en categorías limitadas y sin ambigüedad el contenido y las distintas posibilidades que ofrece Granada. En nuestro caso, hay dos claros ejemplos de clasificación: actividades y establecimientos.

  • Continuous Scrolling: Las listas de actividades, establecimientos o las preguntas frecuentes (faq) se encuentran en una misma página que las lista, pudiendo acceder a todas ellas haciendo scroll en la página adecuada.

  • Tagging: Las diversas actividades y establecimientos ofertados admiten etiquetas para simplificar las búsquedas según temas.

  • Frequently Asked Questions (FAQ): Dedicamos una sección de la app a preguntas que suelen repetir los usuarios, de manera que los mismos tengan acceso rápido y sencillo a soluciones frecuentes, facilitando el uso de la aplicación a nuevos usuarios o personas con poco conocimiento en el campo de tecnologías, así como evitamos una saturación del contacto.

  • Gallery: Utilizamos amplias galerías de imágenes en cada actividad y establecimiento para mostrar los mismos a los diversos usuarios.

  • Live Filter: En el buscador utilizamos varios filtros de distintos tipo para que el usuario haga la búsqueda que más se ajuste a sus necesidades.

  • Lazy Registration: Permitimos que cualquier usuario que acceda a la app pueda navegar sin ningún problema sin necesidad de registrarse.

Método UX 3.d Mockup

Basándonos en los wireframe que diseñamos en la práctica anterior y utilizando las fuentes, paleta de colores, y logo que hemos creado y estudiado anteriormente, recogemos nuestra propuesta de bocetos Hi-Fi (mockup) en este documento .

Este mockup se ha diseñado con Figma y puede consultarse aquí, donde puede probarse la simulación del mismo.

Método UX 3.e ¿My UX-Case Study?

Inspiración

VisitaGranada surge como iniciativa para ofrecer a los usuarios una aplicación oficial con toda la información sobre todas las actividades, visitas y establecimientos que pueden encontrarse en Granada de forma clara, intuitiva y accesible para todos los usuarios.

Primeramente, vemos las experiencias de Amparo y Jorge, dos personas muy diferentes que tuvieron problemas al reservar un viaje a Granada por us circunstancias con las distintas páginas de turismo habituales. Observamos que Amparo tenía dificultades para navegar debido a la complejidad de muchas web ante sus dificultades con las nuevas tecnologías, derivadas de su edad y del hecho de que estaba empezando a perder la vista. Por otro lado, Jorge estaba acostumbrado al uso y manejo de internet y redes, pero sufría de una discapacidad, Jorge era sordo, y siempre intentaba buscar actividades accesibles para él. Sin embargo, la mayoría de las web no ofrecían gran detalle sobre el turismo accesible. Además, su presupuesto era limitado, y muchas páginas no permiten filtrar por precios

Primeros pasos

Gracias a las vivencias de estas dos personas, y también a las nuestras propias, recogimos una serie de ideas y objetivos mediante la malla receptora de información y el Scope Canvas que posteriormente se reflejarían en nuestro propio diseño. Pensamos que los usuarios más probables eran los propios posibles clientes, registrados o sin registrar, agencias de viajes que buscasen actividades que hacer y lugares que visitar y usuarios administradores que se encargaran del mantenimiento de la app. Así, ordenamos las funcionalidades que requería cada tipo de usuario según prioridad.

Con estas premisas creamos nuestros primeros bocetos de aplicación: los 'wireframe', que eran una primera versión muy simplificada de las ideas que en las siguientes fases formalizariamos, el esqueleto de nuestra aplicación, que pueden verse aquí.

Desarrollo de los diseños

Una vez asentada la idea, pensada la funcionalidad y diseñada la estructura de nuestra aplicación, tocaba darle vida al proyecto. Para empezar, creamos un moodboard que recogiera todo lo que queríamos reflejar en el diseño de nuestra página: imágenes, colores representativos, un logo, fuentes que utilizaríamos. Así, dotamos de identidad a VisitaGranada.

Diseñamos una landing page que llamara la atención de los posibles usuarios tratando de hacerla simple y atractiva, dándole una gran importancia a la componente visual de la misma y reforzando las ventajas de usar nuestra aplicación.

La landing page se puede consultar aquí.

Finalmente, analizamos patrones de diseño que se ajustaran a las necesidades de los usuarios y retomamos los diseños que creamos anteriormente para dotarlos de la identidad de la aplicación.

La apariencia final de la aplicación se ve aquí.

Conclusión

Inspirandonos en experiencias de personas ficticias, pudimos desarrollar el diseño completo de una aplicación centrándonos en las necesidades de los usuarios a la par que aprendíamos técnicas de branding para hacer nuestra aplicación atractiva. Así, hemos obtenido una aplicación intuitiva y sencilla que cubre las necesidades básicas de sus usuarios.

Paso 4. Evaluación

Método UX 4.a Caso asignado

Se nos han asignado dos casos : el caso A (nuestro propio proyecto) y el caso B (proyecto del grupo Lex).

Caso A

Comenzamos estudiando la aplicación, VisitaGranada, del grupo Marmotas, que al igual que el grupo Lex, ha hecho un análisis basándose en las necesidades de los usuarios y sus experiencias, pero ha considerado usuarios más diversos que usarán la aplicación.

Los iconos son bastante usuales y siguen todos el mismo estilo minimalista, que no desentona en la aplicación, y al ser comunes hacen más intuitiva la navegabilidad por la app.

Además el mockup tiene una interfaz intuitiva y fácil de usar, con acceso a todas las páginas desde cualquier lugar y la ayuda siempre accesible. También cabe destacar que todas las páginas se acceden pulsando haciendo scroll para bajar en las listas, lo que hace rápido el aprendizaje, pues no tienen que retener distintas formas de navegabilidad según dónde se encuentren en la app.

Aunque la distinción entre qué actividades o visitas se consideran actividades o establecimientos (las dos categorías que encontramos en la aplicación) puede resultar algo confusa de primeras.

Caso B

Estudiamos ahora la página del grupo Lex, el cuál ha hecho un análisis en mucha profundidad sobre las necesidades de sus usuarios para poder realizar una aplicación que cubra todas ellas según su prioridad.

Respecto a la paleta de colores, cabría decir que han incluido muchos colores distintos. También hay que destacar la inconsistencia en los iconos, ya que mezclan distintos estilos, el ejemplo más claro de esto es el logo de gmail respecto a los demás y los logos de facebook y twitter.

Además, el mockup de la aplicación se sigue bien de forma intuitiva y tiene una interfaz clara a los usuarios, salvo quizá sería mejorable que se dieran más indicaciones sobre que se debe deslizar para acceder a otras pantallas en la página principal., aunque no se puede acceder a home desde cualquier página ni aporta información sobre en qué apartado estás para que el usuario pueda volver en otro momento sin esfuerzo.

Igualmente, los buscadores están en un lugar visible, aunque podrían añadir criterios de búsqueda.

Además, no tienen una página de ayuda ni preguntas frecuentes, pero sí tienen información de contacto.

Método UX 4.b User Testing

El primer usuario es Jose, un estudiante de psicología de 23 años con alto nivel de informática.

El segundo usuario usuario es Pilar, una mujer mayor de 57 años que es ama de casa.

El tercer usuario es Víctor, de 26 años, un físico que trabaja en la Universidad.

El cuarto usuario es Cecilia, una estudiante de turismo de 24 años.

id Género/Edad Ocupación Experiencia internet Plataforma Pesonalidad Test SUS Score
1 Hombre, 23 Estudiante Alta Android Introvertido A 77.5
2 Mujer, 57 Ama de casa Baja Android Extrovertida A 80
3 Hombre, 26 Físico Alta Android Racional B 67.5
4 Mujer, 24 Estudiante Baja Android Introvertida B 67.5

Método UX. 4.c Cuestionario SUS

El cuestionario SUS puede consultarse aquí.

En vista de los resultados del cuestionario SUS realizado sobre las aplicaciones A y B observamos que la media del cuestionario A es 78.75, lo cuál indica una calificación B: la aplicación es agradable pero no es probable que los usuarios la recomienden activamente a otros conocidos, y la media del cuestionario B es 67.5, con calificación D: indica una zona marginal y un posible descontento con la compañía.

Por tanto, creemos que los usuarios prefieren usar la aplicación A sobre la B pese a que en muchos aspectos tienen características similares, como se aprecia en si visitarían con frecuencia la aplicación o los conocimientos previos requeridos de las aplicaciones. Por tanto, la mayor diferencia está en la consistencia de las aplicaciones, su diferencia de tamaño al recorrerlas o la confianza usándolas.

Algunos comentarios de los usuarios han sido que la aplicación B les resulta demasiado grande, la navegación es confusa (en especial al deslizar entre pantallas) y algunas funcionalidades como el foro han sido difíciles de usar. Pese a ello, también han destacado su aspecto amigable y moderno.

Método UX 4.d Usability Report

El usability report puede consultarse aquí. Hemos sacado las siguientes conclusiones:

No hay una página de ayuda ni preguntas frecuentes, Tampoco muestra la ruta de dónde estamos en cada momento. La navegación entre secciones es algo confusa, en especial no queda claro que haya que deslizar hacia los lados solo con los tres puntos.

Además no está claro dónde está la sección de crear un nuevo viaje, si en tus viajes o en organizar, y el foro está bastante escondido.

Pese a ello, todos los usuarios se desenvolvieron bien en la aplicación, encontrándola sencilla, relativamente intuitiva y moderna. De forma que, salvo los pequeños fallos ya comentados que han dificultado el uso por los usuarios de la aplicación, esta resulta muy completa en todos los ámbitos.

Finalmente, respecto a la comparativa de A/B, aunque haya diferencia de puntos, a,bas aplicaciones tienen objetivos ligeramente distintos y la B está más completa, por lo que no se deberían comparar solo por los resultados del SUS.

Conclusión final / Valoración de las prácticas

A lo largo de las prácticas hemos aprendido y desarrollado diversas técnicas sobre como debe ser un diseño e interfaz de una aplicación o web para que sea cómoda, intuitiva, útil y accesible a todos los usuarios.

Así mismo, hemos aprendido cómo ponernos en el lugar de los usuarios de la aplicación para lograr deducir sus necesidades y qué esperan de nuestra aplicación, de forma que podamos diseñarla cumpliendo con las expectativas de todo tipo de personas. A su vez, también hemos tenido unas pinceladas de branding, para hacer nuestro producto reconocible y llamativo.

En nuestra opinión, estas prácticas han sido muy enriquecedoras a nuestra formación, pues nos han introducido un poco más hacia buenas prácticas de diseño, cómo realizar las interfaces para que sean cómodas e inclusivas a todos los usuarios, teniendo en cuenta aspectos tan importantes como la accesibilidad, que no se menciona en ninguna asignatura previamente.

About

Prácticas Diseño Interfaces de Usuario 2020-21

Resources

License

Stars

Watchers

Forks

Releases

No releases published

Packages

No packages published

Languages

  • HTML 49.9%
  • JavaScript 34.3%
  • CSS 15.8%