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LUX.GPU.OpenGL.Matery.pas
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unit LUX.GPU.OpenGL.Matery;
interface //#################################################################### ■
uses System.SysUtils, System.UITypes,
Winapi.OpenGL, Winapi.OpenGLext,
LUX,
LUX.GPU.OpenGL,
LUX.GPU.OpenGL.Atom.Buffer.UniBuf,
LUX.GPU.OpenGL.Atom.Shader,
LUX.GPU.OpenGL.Atom.Engine;
type //$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$【型】
//$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$【レコード】
//$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$【クラス】
//%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% TGLMatery
IGLMatery = interface
['{13071090-B024-474A-BDA2-AB604AD10B16}']
{protected}
///// アクセス
function GetEngine :TGLEngine;
function GetShaderV :TGLShaderV;
function GetShaderF :TGLShaderF;
{public}
///// プロパティ
property Engine :TGLEngine read GetEngine ;
property ShaderV :TGLShaderV read GetShaderV;
property ShaderF :TGLShaderF read GetShaderF;
///// メソッド
procedure Use;
procedure Unuse;
end;
//-------------------------------------------------------------------------
TGLMatery = class( TInterfacedObject, IGLMatery )
private
protected
_Engine :TGLEngine;
_ShaderV :TGLShaderV;
_ShaderF :TGLShaderF;
///// アクセス
function GetEngine :TGLEngine;
function GetShaderV :TGLShaderV;
function GetShaderF :TGLShaderF;
public
constructor Create;
destructor Destroy; override;
///// プロパティ
property Engine :TGLEngine read GetEngine ;
property ShaderV :TGLShaderV read GetShaderV;
property ShaderF :TGLShaderF read GetShaderF;
///// メソッド
procedure Use; virtual;
procedure Unuse; virtual;
end;
//%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% TGLMateryNor
IGLMateryNor = interface( IGLMatery )
['{ED6DC429-C600-4FDC-83CB-0EADFDDAEE99}']
{protected}
{public}
end;
//-------------------------------------------------------------------------
TGLMateryNor = class( TGLMatery, IGLMateryNor )
private
protected
public
constructor Create;
destructor Destroy; override;
end;
//%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% TGLMateryNorTex
IGLMateryNorTex = interface( IGLMateryNor )
['{DB8D6DAD-059F-45D5-BF48-7AEFFD2E7A71}']
{protected}
{public}
end;
//-------------------------------------------------------------------------
TGLMateryNorTex = class( TGLMateryNor, IGLMateryNorTex )
private
protected
public
constructor Create;
destructor Destroy; override;
end;
//%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% TGLMateryG
IGLMateryG = interface( IGLMatery )
['{6BF0D994-51C2-4884-9C64-4E02EF5B5226}']
{protected}
///// アクセス
function GetShaderG :TGLShaderG;
{public}
///// プロパティ
property ShaderG :TGLShaderG read GetShaderG;
end;
//-------------------------------------------------------------------------
TGLMateryG = class( TGLMatery, IGLMateryG )
private
protected
_ShaderG :TGLShaderG;
///// アクセス
function GetShaderG :TGLShaderG;
public
constructor Create;
destructor Destroy; override;
///// プロパティ
property ShaderG :TGLShaderG read GetShaderG;
end;
//%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% TGLMateryNorTexG
IGLMateryNorTexG = interface( IGLMateryNorTex )
['{ED414C59-0A0B-493C-B497-A7D18A1487F4}']
{protected}
///// アクセス
function GetShaderG :TGLShaderG;
{public}
///// プロパティ
property ShaderG :TGLShaderG read GetShaderG;
end;
//-------------------------------------------------------------------------
TGLMateryNorTexG = class( TGLMateryNorTex, IGLMateryNorTexG )
private
protected
_ShaderG :TGLShaderG;
///// アクセス
function GetShaderG :TGLShaderG;
public
constructor Create;
destructor Destroy; override;
///// プロパティ
property ShaderG :TGLShaderG read GetShaderG;
end;
//const //$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$【定数】
//var //$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$【変数】
//$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$【ルーチン】
implementation //############################################################### ■
//$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$【レコード】
//$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$【クラス】
//%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% TGLMatery
//&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& private
//&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& protected
/////////////////////////////////////////////////////////////////////// アクセス
function TGLMatery.GetShaderV :TGLShaderV;
begin
Result := _ShaderV;
end;
function TGLMatery.GetShaderF :TGLShaderF;
begin
Result := _ShaderF;
end;
function TGLMatery.GetEngine :TGLEngine;
begin
Result := _Engine;
end;
//&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& public
constructor TGLMatery.Create;
begin
inherited;
_Engine := TGLEngine .Create;
_ShaderV := TGLShaderV.Create;
_ShaderF := TGLShaderF.Create;
with _ShaderV do
begin
with Source do
begin
BeginUpdate;
Clear;
Add( '#version 430' );
Add( 'layout( std140 ) uniform TViewerScal{ layout( row_major ) mat4 _ViewerScal; };' );
Add( 'layout( std140 ) uniform TCameraProj{ layout( row_major ) mat4 _CameraProj; };' );
Add( 'layout( std140 ) uniform TCameraPose{ layout( row_major ) mat4 _CameraPose; };' );
Add( 'layout( std140 ) uniform TShaperPose{ layout( row_major ) mat4 _ShaperPose; };' );
Add( 'in vec4 _SenderPos;' );
Add( 'out TSenderVF' );
Add( '{' );
Add( ' vec4 Pos;' );
Add( '}' );
Add( '_Result;' );
Add( 'void main()' );
Add( '{' );
Add( ' _Result.Pos = _ShaperPose * _SenderPos;' );
Add( ' gl_Position = _ViewerScal * _CameraProj * inverse( _CameraPose ) * _Result.Pos;' );
Add( '}' );
EndUpdate;
end;
Assert( Status, Errors.Text );
end;
with _Engine do
begin
Attach( _ShaderV{Shad} );
Attach( _ShaderF{Shad} );
with VerBufs do
begin
Add( 0{BinP}, '_SenderPos'{Name}, 3{EleN}, GL_FLOAT{EleT} );
end;
with UniBufs do
begin
Add( 0{BinP}, 'TViewerScal'{Name} );
Add( 1{BinP}, 'TCameraProj'{Name} );
Add( 2{BinP}, 'TCameraPose'{Name} );
Add( 3{BinP}, 'TShaperPose'{Name} );
end;
with Framers do
begin
Add( 0{BinP}, '_ResultCol'{Name} );
end;
end;
end;
destructor TGLMatery.Destroy;
begin
_Engine .Free;
_ShaderV.Free;
_ShaderF.Free;
inherited;
end;
/////////////////////////////////////////////////////////////////////// メソッド
procedure TGLMatery.Use;
begin
_Engine.Use;
end;
procedure TGLMatery.Unuse;
begin
_Engine.Unuse;
end;
//%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% TGLMateryNor
//&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& private
//&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& protected
//&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& public
constructor TGLMateryNor.Create;
begin
inherited;
with _ShaderV do
begin
with Source do
begin
BeginUpdate;
Clear;
Add( '#version 430' );
Add( 'layout( std140 ) uniform TViewerScal{ layout( row_major ) mat4 _ViewerScal; };' );
Add( 'layout( std140 ) uniform TCameraProj{ layout( row_major ) mat4 _CameraProj; };' );
Add( 'layout( std140 ) uniform TCameraPose{ layout( row_major ) mat4 _CameraPose; };' );
Add( 'layout( std140 ) uniform TShaperPose{ layout( row_major ) mat4 _ShaperPose; };' );
Add( 'in vec4 _SenderPos;' );
Add( 'in vec4 _SenderNor;' );
Add( 'out TSenderVF' );
Add( '{' );
Add( ' vec4 Pos;' );
Add( ' vec4 Nor;' );
Add( '}' );
Add( '_Result;' );
Add( 'void main()' );
Add( '{' );
Add( ' _Result.Pos = _ShaperPose * _SenderPos;' );
Add( ' _Result.Nor = transpose( inverse( _ShaperPose ) ) * _SenderNor;' );
Add( ' gl_Position = _ViewerScal * _CameraProj * inverse( _CameraPose ) * _Result.Pos;' );
Add( '}' );
EndUpdate;
end;
Assert( Status, Errors.Text );
end;
with _ShaderF do
begin
with Source do
begin
BeginUpdate;
Clear;
Add( '#version 430' );
Add( 'layout( std140 ) uniform TViewerScal{ layout( row_major ) mat4 _ViewerScal; };' );
Add( 'layout( std140 ) uniform TCameraProj{ layout( row_major ) mat4 _CameraProj; };' );
Add( 'layout( std140 ) uniform TCameraPose{ layout( row_major ) mat4 _CameraPose; };' );
Add( 'layout( std140 ) uniform TShaperPose{ layout( row_major ) mat4 _ShaperPose; };' );
Add( 'in TSenderVF' );
Add( '{' );
Add( ' vec4 Pos;' );
Add( ' vec4 Nor;' );
Add( '}' );
Add( '_Sender;' );
Add( 'out vec4 _ResultCol;' );
Add( 'void main()' );
Add( '{' );
Add( ' _ResultCol = vec4( normalize( _Sender.Nor.xyz ) / 2 + 0.5, 1 );' );
Add( '}' );
EndUpdate;
end;
Assert( Status, Errors.Text );
end;
with _Engine do
begin
with VerBufs do
begin
Add( 1{BinP}, '_SenderNor'{Name}, 3{EleN}, GL_FLOAT{EleT} );
end;
end;
end;
destructor TGLMateryNor.Destroy;
begin
inherited;
end;
//%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% TGLMateryNorTex
//&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& private
//&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& protected
//&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& public
constructor TGLMateryNorTex.Create;
begin
inherited;
with _ShaderV do
begin
with Source do
begin
BeginUpdate;
Clear;
Add( '#version 430' );
Add( 'layout( std140 ) uniform TViewerScal{ layout( row_major ) mat4 _ViewerScal; };' );
Add( 'layout( std140 ) uniform TCameraProj{ layout( row_major ) mat4 _CameraProj; };' );
Add( 'layout( std140 ) uniform TCameraPose{ layout( row_major ) mat4 _CameraPose; };' );
Add( 'layout( std140 ) uniform TShaperPose{ layout( row_major ) mat4 _ShaperPose; };' );
Add( 'in vec4 _SenderPos;' );
Add( 'in vec4 _SenderNor;' );
Add( 'in vec2 _SenderTex;' );
Add( 'out TSenderVF' );
Add( '{' );
Add( ' vec4 Pos;' );
Add( ' vec4 Nor;' );
Add( ' vec2 Tex;' );
Add( '}' );
Add( '_Result;' );
Add( 'void main()' );
Add( '{' );
Add( ' _Result.Pos = _ShaperPose * _SenderPos;' );
Add( ' _Result.Nor = transpose( inverse( _ShaperPose ) ) * _SenderNor;' );
Add( ' _Result.Tex = _SenderTex;' );
Add( ' gl_Position = _ViewerScal * _CameraProj * inverse( _CameraPose ) * _Result.Pos;' );
Add( '}' );
EndUpdate;
end;
Assert( Status, Errors.Text );
end;
with _Engine do
begin
with VerBufs do
begin
Add( 2{BinP}, '_SenderTex'{Name}, 2{EleN}, GL_FLOAT{EleT} );
end;
end;
end;
destructor TGLMateryNorTex.Destroy;
begin
inherited;
end;
//%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% TGLMateryG
//&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& private
//&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& protected
/////////////////////////////////////////////////////////////////////// アクセス
function TGLMateryG.GetShaderG :TGLShaderG;
begin
Result := _ShaderG;
end;
//&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& public
constructor TGLMateryG.Create;
begin
inherited;
_ShaderG := TGLShaderG.Create;
with _Engine do
begin
Attach( _ShaderG{Shad} );
end;
with _ShaderV do
begin
with Source do
begin
BeginUpdate;
Clear;
Add( '#version 430' );
Add( 'layout( std140 ) uniform TViewerScal{ layout( row_major ) mat4 _ViewerScal; };' );
Add( 'layout( std140 ) uniform TCameraProj{ layout( row_major ) mat4 _CameraProj; };' );
Add( 'layout( std140 ) uniform TCameraPose{ layout( row_major ) mat4 _CameraPose; };' );
Add( 'layout( std140 ) uniform TShaperPose{ layout( row_major ) mat4 _ShaperPose; };' );
Add( 'in vec4 _SenderPos;' );
Add( 'out TSenderVG' );
Add( '{' );
Add( ' vec4 Pos;' );
Add( '}' );
Add( '_Result;' );
Add( 'void main()' );
Add( '{' );
Add( ' _Result.Pos = _ShaperPose * _SenderPos;' );
Add( '}' );
EndUpdate;
end;
Assert( Status, Errors.Text );
end;
with _ShaderG do
begin
with Source do
begin
BeginUpdate;
Clear;
Add( '#version 430' );
Add( 'vec4 FaceNorm( vec4 P1_, vec4 P2_, vec4 P3_ )' );
Add( '{' );
Add( ' return vec4( cross( P2_.xyz - P1_.xyz, P3_.xyz - P1_.xyz ), 0 );' );
Add( '}' );
Add( 'layout( std140 ) uniform TViewerScal{ layout( row_major ) mat4 _ViewerScal; };' );
Add( 'layout( std140 ) uniform TCameraProj{ layout( row_major ) mat4 _CameraProj; };' );
Add( 'layout( std140 ) uniform TCameraPose{ layout( row_major ) mat4 _CameraPose; };' );
Add( 'layout( std140 ) uniform TShaperPose{ layout( row_major ) mat4 _ShaperPose; };' );
Add( 'layout( triangles ) in;' );
Add( 'in TSenderVG' );
Add( '{' );
Add( ' vec4 Pos;' );
Add( '}' );
Add( '_Sender[ 3 ];' );
Add( 'layout( triangle_strip, max_vertices = 3 ) out;' );
Add( 'out TSenderGF' );
Add( '{' );
Add( ' vec4 Pos;' );
Add( ' vec4 Nor;' );
Add( '}' );
Add( '_Result;' );
Add( 'struct TPoin' );
Add( '{' );
Add( ' vec4 Pos;' );
Add( ' vec4 Nor;' );
Add( '};' );
Add( 'void AddPoin( TPoin Poin_ )' );
Add( '{' );
Add( ' _Result.Pos = Poin_.Pos;' );
Add( ' _Result.Nor = Poin_.Nor;' );
Add( ' gl_Position = _ViewerScal * _CameraProj * inverse( _CameraPose ) * _Result.Pos;' );
Add( ' EmitVertex();' );
Add( '}' );
Add( 'void AddFace( TPoin P1_, TPoin P2_, TPoin P3_ )' );
Add( '{' );
Add( ' AddPoin( P1_ );' );
Add( ' AddPoin( P2_ );' );
Add( ' AddPoin( P3_ );' );
Add( ' EndPrimitive();' );
Add( '}' );
Add( 'void main()' );
Add( '{' );
Add( ' vec4 N = FaceNorm( _Sender[ 0 ].Pos,' );
Add( ' _Sender[ 1 ].Pos,' );
Add( ' _Sender[ 2 ].Pos );' );
Add( ' TPoin P1 = TPoin( _Sender[ 0 ].Pos, N );' );
Add( ' TPoin P2 = TPoin( _Sender[ 1 ].Pos, N );' );
Add( ' TPoin P3 = TPoin( _Sender[ 2 ].Pos, N );' );
Add( ' AddFace( P1, P2, P3 );' );
Add( '}' );
EndUpdate;
end;
Assert( Status, Errors.Text );
end;
with _ShaderF do
begin
with Source do
begin
BeginUpdate;
Clear;
Add( '#version 430' );
Add( 'layout( std140 ) uniform TViewerScal{ layout( row_major ) mat4 _ViewerScal; };' );
Add( 'layout( std140 ) uniform TCameraProj{ layout( row_major ) mat4 _CameraProj; };' );
Add( 'layout( std140 ) uniform TCameraPose{ layout( row_major ) mat4 _CameraPose; };' );
Add( 'layout( std140 ) uniform TShaperPose{ layout( row_major ) mat4 _ShaperPose; };' );
Add( 'in TSenderGF' );
Add( '{' );
Add( ' vec4 Pos;' );
Add( ' vec4 Nor;' );
Add( '}' );
Add( '_Sender;' );
Add( 'out vec4 _ResultCol;' );
Add( 'void main()' );
Add( '{' );
Add( ' _ResultCol = vec4( normalize( _Sender.Nor.xyz ) / 2 + 0.5, 1 );' );
Add( '}' );
EndUpdate;
end;
Assert( Status, Errors.Text );
end;
with _Engine do
begin
Assert( Status, Errors.Text );
end;
end;
destructor TGLMateryG.Destroy;
begin
_ShaderG.Free;
inherited;
end;
//%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% TGLMateryNorTexG
//&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& private
//&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& protected
/////////////////////////////////////////////////////////////////////// アクセス
function TGLMateryNorTexG.GetShaderG :TGLShaderG;
begin
Result := _ShaderG;
end;
//&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& public
constructor TGLMateryNorTexG.Create;
begin
inherited;
_ShaderG := TGLShaderG.Create;
with _Engine do
begin
Attach( _ShaderG{Shad} );
end;
end;
destructor TGLMateryNorTexG.Destroy;
begin
_ShaderG.Free;
inherited;
end;
//$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$【ルーチン】
//############################################################################## □
initialization //$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ 初期化
finalization //$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ 最終化
end. //######################################################################### ■