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Prácticas de la asignatura DIU (UGR-20/21) Grupo DIU2.TheThruster

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AlejandroFrndz/DIU

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DIU21

Prácticas Diseño Interfaces de Usuario 2020-21 (Tema: Turismo)

Grupo: DIU2.TheThruster Curso: 2020/21 Updated: 8/2/2021

Proyecto: Visión Nazarí

Descripción:

Aplicación AR que permite ver las calles de Granada mediante una recreación en 3D de su supuesto aspecto durante la época nazarí en sus diferentes califatos y con la opción de seleccionar el nivel de profundidad de las explicaciones y descripciones. Incluirá las diferentes rutas que seguían los ciudadanos de la época y conforme vas caminando se podrá visualizar toda la arquitectura y creatividades de la cultura nazarí.

Logotipo:

Logotipo Visión Nazarí

Miembros


Proceso de Diseño

Paso 1. UX Desk Research & Analisis

Método UX 1.a Competitive Analysis

Describe brevemente características de las aplicaciones que tienes asignadas, y por qué has elegido una de ellas (150-300 caracteres) Tabla Comparativa

Las categorías contempladas en el análisis, que creemos relevantes para webs de estas características son:

Visualización desde el móvil → Puesto que muchas personas actualmente usan su dispositivo móvil para prácticamente todo, consideramos relevante que las webs presenten un diseño suficientemente responsive que permite una navegación cómoda con un teléfono.

Android/IOS → Se considera la existencia, o no, de una aplicación web para turismo de la ciudad que haya sido desarrollada para el ayuntamiento u otra entidad pública relacionada con la ciudad

Seguridad → Se contemplan aspectos quizás más técnicos (uso de https, mantenimiento de los certificados) pero de las que un navegador puede avisar a usuarios que, sin tener conocimiento técnico, pueden evitar el uso de la web (aviso de seguridad)

Normativa de cookies → De acuerdo con la normativa vigente, se evalúa tanto que se avise del uso de cookies como que se permita la configuración de las cookies de terceros

Método UX 1.b Persona

Comenta brevemente porqué has seleccionado a esas personas y sube una captura de pantalla de su ficha (80-150 caracteres)

En primer lugar hemos seleccionado a Elena, es una persona con pocas capacidades tecnologicas y poca experiencia con ellas, es reacia a su uso pero sabe que son muy necesarias. Le gusta mucho viajar y nos puede mostrar los problemas que los desarrolladores de la web no podríamos ver al ver su uso muy fácil.

Persona Elena

En segundo lugar, hemos creado a Shay. La característica más relevante de Shay es que es una persona con dificultades de visión (dislexia) y que además es de otro país y no habla español. Gracias a esto podremos comprobar como de preparadas están las webs, tanto en contenido como en interfaz de usuario, para poder ser empleadas por personas con dificultades similares.

Persona Shay

Método UX 1.c User Journey Map

--------- Elena ---------------

Mapa Elena

En el mapa de Elena podemos ver, que la gran dificultad ha sido en encontrar la web adecuada, y un poco el uso. Aunque la web tiene muy trabajada la accesibilidad, la usabilidad no tanto. Por otro lado puede encontrar información util como aparcamientos y planes para hacer.

-------- Shay -------

Mapa Shay

Con shay podemos ver una interacción poco común. A pesar de ser una persona joven, práticamente nativa digital que maneja sin problema la tecnología, su enfermeda hace que tenga otro tipo de dificultades y limitaciones que a menudo no son tenidas en cuenta en muchos productos/servicios/interfaces

Comenta brevemente porqué has escogido estas dos experiencias de usuario (y si consideras que son habituales) (80-150 caracteres)

Método UX 1.d Usability Review

Revisión de usabilidad: (toma los siguientes documentos de referncia y verifica puntos de verificación de usabilidad

SE deben incluir claramente los siguientes elementos

  • Enlace al documento: Revisión de usabilidad
  • Valoración final (numérica): 77
  • Comentario sobre la valoración: En términos generales la web tiene buena usabilidad, y a pesar de que nuestros usuarios creados tienen diferentes tipos de dificultades han podido navegar y usar la web con relativa facilidad. En el caso de Shay el gran desarrollo de la accesibilidad de la web ha provocado que pueda usarla con facilidad. Y en cuanto a Elena el que la web sea muy legible y clara le ha permitido avanzar hacia sus objetivos. Por concluir, comentar que la web ha sacado un 77/100 en el análisis de usabilidad por lo que consideramos que tiene buena nota pero tiene ciertos aspectos a mejorar.

Paso 2. UX Design

Método UX 2.a Feedback Capture Grid / Empathy map / POV

Hemos elegido hacer un POV

User Need Insight
Persona turista en Granada que tiene un especial interés por la cultura arabe. Indagar más en el mundo arabe de Granada, la historia de la ciudad relacionada con la cultura arabe. El usuario no desea contratar una visita guiada ya que supone una restricción de tiempo (horario y duración marcadas). Preferiría poder realizar la visita a su propio ritmo.
Persona que estudia la cultura arabe. Explorar cómo era el mundo arabe en la ciudad de Granada. El usuario tiene un conocimiento avanzado de la cultura arabe y es difícil encontrar un guía a la altura de su conocimiento por ello prefiere poder visualizar cómo era la ciudad.
Persona estudiante o profesor de Arquitectura /Bellas Artes/Historia del arte en Granada que quiere disponer de una perspectiva visual de cómo ha sido Granada a lo largo de la historia. Poder explicar y enseñar cómo hacían las diferentes estructuras, obras de arte y creatividades en la cultura nazarí. Estos usuarios podrían recurrir a explicaciones clásicas en las que el profesor describe la escenografía, pero preferirían disponer de algún otro método más visual que pueda favorecer la comprensión y adquisición de los conocimientos. Los profesores pueden además estar incentivados a usar las nuevas tecnologías por parte de los centros en los que trabajan
Persona extranjera y/o con dificultades de oído o de comprensión Poder realizar una visita guiada a su propio ritmo sin depender de otras personas Estos usuarios pueden encontrar dificultades al realizar una visita guiada convencional, bien porque no disponen de guías en su idioma o porque su discapacidad no les permite comprender todo completamente y les da vergüenza interrumpir la dinámica de grupo para requerir una segunda explicación. Preferirían poder disponer de una forma de realizar la visita a su propio ritmo

Método UX 2.b ScopeCanvas

Método UX

Método UX 2.b Tasks analysis

Método UX

Método UX 2.c IA: Sitemap + Labelling

  • Sitemap Método UX
  • Labelling Método UX

Método UX 2.d Wireframes

Para ver las imágenes con todos los prototipos pulse aquí

Paso 3. Mi UX-Case Study (diseño)

Método UX 3.a Moodboard

Logotipo:

Logotipo Visión Nazarí

Para su creación, hemos empleado la herramienta online https://www.photopea.com/ La resolución empleada para la imagen aquí introducida es de 512x80, pero si fuese necesario podría generarse a diferentes resoluciones. La imagen empelada podría perfectamente usarse como cabecera de Twitter o algún otro uso similar pues está dispuesta en horizontal. No obstante, para por ejemplo una campaña en Instagram (stories por ejemplo) se requerirñia generar una imagen con un layout en vertical para adecuarla mejor al formato de la app.

A continuación se recogen varios mockups que muestran como quedaría el logo usado en diferentes productos:

Mockup Mockup Mockup

En cuanto a colores, la paleta a emplear en la aplicación así como en el resto de elementos relacionados con la marca Visión Nazarí es esta

Paleta de Colores

Hemos seleccionado estos colores por diferentes motivos. En primer lugar, los colores con tonalidades rojizas como son el segundo, cuarto y último en la imagen tienen el objetivo de evocar pensamientos relacionados con la arena, los desiertos y las construcciones árabes que en muchas ocasiones empleaban estas tonalidades. Con el color azul se quiere recoradar el agua, elemento extremadamente relevante y central tanto en la cultura como en la arquitectura arábica y nazarí. También tenemos el negro, que es el color asociado con la guerra en la cultura árabe, para no olvidar también el fuerte componente bélico que acompaña al reino nazarí. Por último tenemos el blanco que sería el color del estandarte de Qusay, antepasado de Mahoma, y se considera el color de los Omeyas de Damasco y de los almohades.

Con respecto a las fuentes, hemos seleccionado principalmente 2. Por un lado tenemos la Khodijah. Esta es la tipografía empleada en el logotipo de la aplicación. La hemos empleado ya que tiene un aspecto que recuerda inmediatamente a la cultura árabe. Sin embargo, es una tipografía demasiado elaborada como para emplearla consistentemente en toda la aplicación sin pecar en legibilidad y accesibilidad. Por esta razón, para el cuerpo de la aplicación hemos decidido emplear una fuente más tradicional como es la Montserrat que es mucho más legible y, además, al estar incluida en Google Fonts es extremadamente portable.

Montserrat

Montserrat

Imágenes Inspiradoras Imágenes Inspiradoras Imágenes Inspiradoras

En cuanto a las imágenes inspiradoras hemos seleccionado imágenes en las que los colores y formas son muy evocadoras, nos inspiran y expresan ciertos sentimientos que experimentamos al utilizar la aplicación.

Utiizamos una cerveza alhambra , ya que es algo muy caracteristico de la ciudad, y que muestra en la que sus curvas y colores la celosía granadina en la que se inspira el diseño de la aplicación. Por otro lado tenemos el desierto y las plantas, pero con unas formas en las imágenes que nos hacen recordar a los

Método UX 3.b Landing Page

En primer lugar en la landing page hemos puesto una frase motivadora, en la que seguidamente se puede ver un CTA para incentivar al usuario a que clicque en el y se pueda descargar nuestra app. Después hemos puesto un subtitulo, para motivar más aún al usuario.

Acto seguido hemos seguido una estructura en 2 columnas en las que varía entre foto y parrafo con CTA. En ellos se pretende mostrar todas las ventajas y virtudes que tiene nuestra aplicación para convencer al usuario a que se la descargue y finalmente unos iconos para destacar grandes funcionalidades/virtudes que tiene la app.

Como se puede apreciar la landing sigue un estilo acorde a la aplicación, utilizando los colores corporativos y fotos relacionadas con la estetica nazarí.

Hemos puesto un menú en lo alto de la página, ya que es una estructura web con la que la mayoría de usuarios esta familiarizado y un footer con la información de contacto y redes sociales.

Landing Page

Método UX 3.c Guidelines

Tras una revisión de los patrones a nuestra disposición hemos decidido emplear los siguientes patrones en nuestra aplicación

1- Pull to Refresh --> En las pantallas de los lugares emblemáticos sugeridos al usuario, usaremos este patrón para que estos puedan recargar la página conforme se mueven por la ciudad, de forma que la sugerencias vuelvan a cambiarse 2- Gallery --> En las pantallas de lugares emblemáticos, se muestran imágenes de los mismos. Usaremos este patrón para permitir que el usuario pueda ir cambiando el lugar que observa, de forma que se haga bastante hincapié en la imágen que se muestra del sitio, para así captar su atención
3- Paginación --> En la página de insignias, usaremos este patrón para mostrar las diferentes hojas con insignias que se hayan desbloqueado con el uso de la app
4- FAQ --> Usaremos este patrón para agrupas las preguntas más frecuentes de los usuarios en el apartado de configuración y ayuda, de forma que estén bien categorizadas y sean facilmente accesibles desde la propia App
5- Vertical Dropdown --> En la elección de los idiomas para la aplicación, usaremos este patrón para desplegar un menú con los diferentes idiomas a elegir

Método UX 3.d Mockup

Con respecto a la práctica anterior, hemos decidido rediseñar algunos de los iconos empleados anteriormente en el prototipado. A continuación se muestra una tabla que recoge cúales son los iconos cambiados, y su rediseño

Iconos rediseñados

Para esta tarea hemos utilizado JustInMind, es una herramienta que permite realizar un Mockup movil en el que se pueden enlazar las diferentes pantallas y botones. En el video a continuación se muestra la simulación del prototipo realizado mostrando una supuesta interacción de un usuario con la aplicación

Método UX 3.e ¿My UX-Case Study?

Video de la Aplicación: https://www.youtube.com/watch?v=SoL-PkdvxWI

Paso 4. Evaluación

Método UX 4.a Caso asignado

El caso que vamos a analizar trata de una aplicación llamada Mira2 que su principal funcionalidad es la de facilitar rutas por los miradores de Granada a los usuarios que la usan. Pero además hay diferentes tipos de rutas, para realizarlas con amigos, con pareja, según la distancia a recorrer y mucho más.

Repositorio: https://github.com/VictorRubia/DIU21

Método UX 4.b User Testing

Usuarios Sexo/Edad Ocupación Exp.TIC Personalidad Plataforma TestA/B
Lucia M / 52 Fotógrafa Media Extrovertida Móvil A
Benjamin H / 32 Camarero Media Tristón Móvil A
Jenny M / 26 Estudiante Medi Irascible Móvil B
Antonio José H / 72 Jubilado Baja Cansado Móvil B

Método UX. 4.c Cuestionario SUS

Captura Cuestionarios SUS

En general la aplicación Mira2 de nuestros compañeros está bien. Obtienen una puntuación de 70 para ambos usuarios, incluso para Antonio José que por sus características de edad y experiencia TIC baja puede ser un usuario dificil de contentar por lo que creemos que igualmente sería una aplicación que la gente podría usar de forma asidua sin encontrar demasiados conflictos, aunque como en todo siempre hay margen de mejora

Método UX 4.d Usability Report

Enlace al PDF completo: PDF-usability-report

Como conclusión comentar que en líneas generales la aplicación no tiene una mala usabilidad, pero sí que tiene varios aspectos a mejorar.

Los más destacables son que le falta coherencia entre el logo de la landing page y la aplicación, el hecho de que la aplicación esté muy saturada de elementos en la mayor parte de páginas. Este último hecho es un ítem muy importante en cuanto a la usabilidad ya que dificulta mucho la navegación por la app y puede producir la llamada “parálisis por análisis” que sucede cuando el usuario no se decide con qué hacer al tener tanta información y opciones a elegir y finalmente no selecciona ninguna.

No obstante, quitando dichos fallos puntuales opinamos que los compañeros han realizado un buen trabajo con el prototipo realizado y los fallos encontrados no son demasiado graves y si fáciles de solventar

Conclusión final / Valoración de las prácticas

En general, el proceso de realizar las prácticas de esta asignatura nos ha parecido intersesante y entretenido. Aunque por supuesto tienen bastante trabajo, sobretodo P2 y P3, las tareas a realizar son completamente diferentes a lo que estamos acostumbrados a realizar en la carrera por lo que se hacen bastante amenas de completar

Las prácticas al ser tan variadas y recoger muchos aspectos nos han parecido muy utiles y versatiles, ya que hemos tenido que indagar e investigar en los diferentes aspectos que recoge el diseño de interfaces, como la usabilidad, la accesibilidad...etc.

Por finalizar tenemos una visión muy positiva de las prácticas de esta asignatura. Creemos que hemos aprendido bastantes conceptos muy útiles para el diseño de aplicaciones software las cúales muy probablemente necesitares y usaremos a lo largo de nuestra vida laboral. Además, estamos bastante contentos con el prototipo de aplicación móvil que hecho a lo largo del cuatrimestre

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