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%
% m5bsp-mv.tex
%
% Diese Datei ist ein Beispielfigurenblatt des
% Midgard5-TeX-Figurenblatt-Projekts von Martin Väth.
% Sie muss zusammen mit m5figur-mv.cls und dem README.md weitergegeben werden.
% SPDX-License-Identifier: LPPL-1.3c
%
% Die Datei m5bsp-mv.tex selbst darf nur vom Autor verändert werden.
% (Sie darf nur verändert werden, wenn sie umbenannt wird; das selbe
% gilt für m5figur-mv.cls)
%
% Um eigene Figuren anzufertigen, empfiehlt es sich daher,
% diese Datei zu kopieren und geeignet anzupassen.
% Da diese Datei nur ein Beispiel ist, empfiehlt es sich, nur das
% "kompakte" Beispiel zwischen --- Anfang --- und --- Ende --- zu
% kopieren (oder beim Kopieren den Rest gleich wieder zu löschen),
% und bei Bedarf in diesem File hier nachzuschauen bzw. gezielt
% spezielle Zeilen zusätzlich zu kopieren.
%
% Ein pdflatex auf diese Datei erzeugt daraufhin die Figur(en) im PDF-Format;
% pdflatex muss dazu auf m5bsp-mv.cls zugreifen können. Normalerweise ist
% dies der Fall, wenn sich m5figur-mv.cls im selben Verzeichnis wie die
% Datei selbst befindet, aber es kann auch in einem geeigneten systemweiten
% Verzeichnis sein, wenn dieses dem TeX-System entsprechend bekannt gemacht
% wird.
%
% Vorteile der Ausarbeitung eines Figurenblatts mit diesem Projekt gegenüber
% der reinen PDF- oder Papierversion sind:
%
% 1. Gemeinsame Daten müssen nur einmalig für alle 3 Blätter eingegeben werden.
% 2. Es ist kein Problem, z.B. mehrfache Zauberblätter auszudrucken (falls
% ein Blatt nicht alle Informationen aufnehmen kann).
% 3. Tabellen werden den Daten angepasst (etwa falls die Beschreibung einer
% Wirkung bei Zaubern lange ist, oder eine Fertigkeit Zusatzbemerkungen
% erfordert).
% 4. Man kann mehrere Figuren mit einer einzigen Datei verwalten und muss
% dabei für "ähnliche" Figuren (z.B. die selbe Figur in verschiedenen
% Graden) die identischen Daten (etwa Basiswerte) nicht mehrfach eingeben.
% Falls sich Basis- oder Fertigkeitswerte ändern (z.B. durch
% Verbesserungswürfe oder Lernen), kann man nur den geänderten Wert
% neu setzen, ohne alle anderen zu wiederholen.
% Selbstverständlich kann man auch einfach neue Fertigkeiten hinzufügen.
% 5. Automatische Berechnung von Werten!
%
% In der Tat, für die Fertigkeits- und Waffenlisten auf dem Abenteuerblatt
% der Figuren müssen die Einträge aus dem Figurenblatt nicht ganz wiederholt
% werden, sondern sie können referenziert werden, und die Berechnung des
% Erfolgs-/Trefferwerts geschieht normalerweise automatisch aufgrund der
% anderen Daten.
% Dabei wurde das Hauptaugenmerk auf die Flexibilität gerichtet.
% Beispielsweise können Modifikationen (etwa für magische Waffen)
% berücksichtigt werden, und ggf. kann man das Ergebnis auch fest angeben
% (oder z.B. leer lassen).
\documentclass{m5figur-mv}[2018/10/19]
% Der Datumsteil [...] ist optional, aber wir stellen damit "sicher", dass
% eine aktuelle Version von m5figur-mv.cls benutzt wird (falls auf dem Rechner
% eine veraltete vorhanden sein sollte, wird eine Warnung gedruckt).
%
% Bei anderer als UTF8-Kodierung für Umlaute und Sonderzeichen
% (es gibt z.B. ansinew (Windows), latin1 (Linux), applemac (Mac); dies
% bedeutet, dass Sie die Umlaute (äöüÄÖÜ), scharfes ß, Paragraph (§)
% und Eurozeichen (€) in dieser Datei nicht richtig gelesen und
% mit Ihrem Texteditor oder anderen Programm konvertiert haben),
% muss ggf. die Kodierung als Option angegeben werden, also z.B. so:
% \documentclass[ansinew]{midgard5}
% Falls Sie keine geeignete Kodierung finden, können Sie die folgenden
% deutschen TeX-Kürzel benutzen, die immer funktionieren:
% "a "o "u "A "O "U "s (Paragraph und Euro werden wohl nicht benötigt).
% Gänsefüßchen schreibt man in TeX immer so, unabhängig von der Kodierung:
% "`Text in G"ansef"u"schen"'
% Andere spezielle TeX-Eigenarten (spezielle Trennregeln u.ä.) entnehmen
% Sie bitte einer TeX-Anleitung.
\begin{document}
% Das Setzen der Daten sollte erst nach \begin{document} erfolgen,
% da vorher keine Umlaute und deutschen Trennregeln benutzt werden können.
% Die wichtigsten Daten werden mit \DefData gesetzt.
% Die Daten sind normalerweise einfache Werte, manchmal jedoch Tupel,
% wie etwa bei Gewandtheit, in der der normale Wert und der in Rüstung
% angegeben werden muss. Selbst wenn die Werte identisch sein sollten,
% müssen in diesen Fällen beide Werte angegeben werden.
% Das folgende Beispiel ist insofern vollständig, als alle Daten vorkommen,
% und daher für jeden Wert klar ist, ob er als Tupel oder alleinstehend
% gesetzt werden muss.
% Die *Reihenfolge*, in der die Daten angegeben werden, spielt keine Rolle.
\DefData{Spieler}{Martin Väth}
% Ungelernte Fertigkeiten mit oder ohne Leiteigenschaft?
% \UngelerntMit
\UngelerntOhne % ist die Voreinstellung
{ % Alle Daten innerhalb von Klammern werden nach deren Schließen vergessen.
% Dies kann man benutzen, um z.B. mehrere Figuren zu erstellen.
% Hätten wir den Spielernamen ebenfalls in die Klammer gesetzt, würde dieser
% Name anschließend ebenfalls vergessen. So bleibt er "global"
% (bis er "manuell" anders gesetzt wird, siehe weiter unten).
% \ClearLists löscht alle Listen (Fertigkeiten, Waffen, Zauber, Gegenstände).
% Dies ist hier eigentlich redundant, da die Listen zu Beginn leer sind:
\ClearLists
% Zunächst die Längen der Blätterköpfe:
% Die folgenden Werte sind die Voreinstellung
\setlength{\FigurenblattKopf}{50mm}
\setlength{\AbenteuerblattKopf}{40mm}
\setlength{\ZauberblattKopf}{40mm}
% Der Trenner/Zwischenraum zwischen verschiedenen Zaubern:
% Der folgende Wert ist die Voreinstellung
\renewcommand*{\ZauberTrenner}{\vspace*{2mm}}
% Zauberwert und/oder ZauberPP auf Abenteuerblatt ausgeben?
% "Mit" ist jeweils die Voreinstellung:
\MitZauberwert
%\OhneZauberwert
\MitZauberPP
%\OhneZauberPP
\DefData{Figur}{Cynyr ap Clai}
\DefData{Typ}{Schamane}
\DefData{Grad}{22}
\DefData{Spezialisierung}{}
\DefData{St}{75}
\DefData{Gs}{98}
\DefData{Gw}{{85}{85}}% Normal bzw. in Rüstung
\DefData{Ko}{87}
\DefData{In}{92}
\DefData{Zt}{83}
\DefData{Au}{94}
\DefData{pA}{93}
\DefData{Wk}{86}
\DefData{B}{{29}{29}}% Normal bzw. in Rüstung
\DefData{GiT}{\StandardGiT}% Das ist Voreinstellung
\DefData{Raufen}{9}
\DefData{Ausdauerbonus}{11}
\DefData{Schadensbonus}{3}
\DefData{Angriffsbonus}{{2}{2}}% Normal bzw. in Rüstung
\DefData{Abwehrbonus}{{1}{1}}% Normal bzw. in Rüstung
\DefData{ResistenzBonus}{{3}{3}}
\DefData{Zauberbonus}{1}
\DefData{RK}{{LR}{2}}
\DefData{Ruestung}{Lederhalsschutz Lederstiefel}
\DefData{Sehen}{{0}{6}}
\DefData{Nachtsicht}{{2}{8}}
\DefData{Hoeren}{{0}{6}}
\DefData{Riechen}{{4}{10}}
\DefData{SechsterSinn}{{2}{8}}
\DefData{LP}{19}
\DefData{AP}{63}
\DefData{GG}{2}
\DefData{SG}{12}
\DefData{Geburtsdatum}{}
\DefData{Alter}{37}
\DefData{haendig}{rechts}
\DefData{Groesse}{188}
\DefData{Gestalt}{g/n}
\DefData{Gewicht}{75}
\DefData{Stand}{Mittelschicht}
\DefData{Heimat}{Fuardayn}
\DefData{Glaube}{schamanisch}
\DefData{Merkmale}{Totem: Wolf}
\DefData{Datum01}{{23.12.14}{5450}{590}{1348}}
\DefData{Datum02}{{30.12.14}{5750}{20}{448}}
\DefData{Datum03}{{29.12.16}{6000}{180}{2263}}
\DefData{Datum04}{{15.04.17}{6200}{380}{3063}}
\DefData{Datum05}{{26.12.19}{12200}{4460}{20}}
\DefData{Datum06}{{01.05.20}{13400}{50}{20}}
\DefData{Datum07}{{21.05.20}{14900}{1310}{320}}
% Leere Definitionen sind eigentlich redundant, aber zur Vollständigkeit:
\DefData{Datum08}{{}{}{}{}}
\DefData{Datum09}{{}{}{}{}}
\DefData{Datum10}{{}{}{}{}}
\DefData{Datum11}{{}{}{}{}}
\DefData{Datum12}{{}{}{}{}}
\DefData{Datum13}{{}{}{}{}}
\DefData{Datum14}{{}{}{}{}}
\DefData{Datum15}{{}{}{}{}}
\DefData{Datum16}{{}{}{}{}}
\DefData{Datum17}{{}{}{}{}}
\DefData{Datum18}{{}{}{}{}}
\DefData{Datum19}{{}{}{}{}}
\DefData{Datum20}{{}{}{}{}}
% Praxispunkte für Zauber:
\DefData{Beherrschen}{}
\DefData{Erkennen}{}
\DefData{Formen}{}
\DefData{Zerstoeren}{}
\DefData{Dweomer}{}
\DefData{Bewegen}{}
\DefData{Erschaffen}{}
\DefData{Veraendern}{}
\DefData{Wundertaten}{1}
\DefData{Zauberlieder}{---} % Der (lange) Gedankenstrich
% Hier setzen wir die Daten für die Basisfertigkeiten und Boni gemischt:
% Es ist übersichtlicher, dies zusammen zu halten.
% Der Aufruf von \Fertigkeit wird gleich erklärt.
% Beachte, dass durch den Aufruf von \Fertigkeit bereits an dieser Stelle
% schon die ersten Einträge in der ersten Fertigkeitstabelle des
% Figurenblattes festgelegt werden.
\Fertigkeit1{Abwehr}[16]
\Fertigkeit1{Zaubern}[18]
\Fertigkeit1{Resistenz}[16]
% Nun kommen die Basisfertigkeiten mit Boni.
% Die folgenden Werte sind die Voreinstellung, und wir könnten diese Befehle
% daher weglassen: Sie geben die Werte entsprechend der oben gesetzten
% Fertigkeiten und Boni aus.
\DefData{Abwehr}{{\StandardAbwehrPlus{0}}% Normal
{\StandardAbwehrPlus{0}}}% Mit Verteidigungswaffe
\DefData{Resistenz}{{\StandardResistenz1}% Gegen Geistesmagie
{\StandardResistenz2}}% Gegen Körpermagie
\DefData{Zaubern}{\StandardZaubern}
% Mit dem folgenden Kommando machen wir einen Eintrag in der Fertigkeitsliste
% auf dem Figurenblatt und schaffen zugleich eine Referenz für spätere Blätter.
% Die Reihenfolge der Aufrufe ist im Prinzip beliebig, sie kann sogar mit
% später erklärten Aufrufen für andere Listen gemischt werden.
% Die Reihenfolge spielt allerdings insofern eine Rolle, dass frühere Aufrufe
% zuerst in der Liste erscheinen.
%\Fertigkeit1[Name]{Fähigkeit}[Bonus][PP]
% 1/2 steht für die erste/zweite Liste auf dem *Figurenblatt*.
% [Name] ist der Name, unter dem die Fähigkeit später referenziert werden kann;
% er muss eindeutig sein und darf keine Umlaute/Sonderzeichen enthalten.
% Falls Name leer ist, kann nicht referenziert werden;
% dies ist z.B. bei leeren Einträgen sinnvoll.
% Falls [Name] weggelassen wird, wird Fähigkeit als Name benutzt.
% (Dies kann bei komplizierten Fähigkeiten - mit Umlauten/Sonderzeicehn usw. -
% zu TeX-Fehlern führen; daher [Name] im Zweifelsfall nicht weglassen, sondern
% ein einfaches (aber eindeutiges) Wort dafür benutzen).
%
% [Bonus] ist der Bonus, auf den die Fertigkeit gelernt ist,
% [PP] die ev. noch ausstehende Praxispunkte.
% [Bonus] und [PP] sind optional; wird jedoch [Bonus] weggelassen, muss auch
% [PP] weggelassen werden.
\Fertigkeit1[]{}% freier Eintrag; [] bedeutet, dass nicht referenziert wird
\Fertigkeit1{Wahrnehmung}[6]
\Fertigkeit1{Pflanzenkunde}[11]
\Fertigkeit1[Fuardayn]{Landeskunde Fuardayn}[11]% Referenzname: Fuardayn
\Fertigkeit1[Orkland]{Landeskunde Orkland}[10][1]% Referenzname: Orkland
\Fertigkeit1{Tierkunde}[9][2]
\Fertigkeit1{Zauberkunde}[11]
\Fertigkeit1[Gebirge]{Überleben Gebirge}[9]
\Fertigkeit1[Wald]{Überleben Wald}[8]
\Fertigkeit1[Geraete]{Gerätekunde}[8]
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1{Erste Hilfe}[15][8]
\Fertigkeit1{Trinken}[8]
\Fertigkeit1{Verstellen}[8]
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[Anfuehren]{Anführen}[8]% Referenzname: Anfuehren
\Fertigkeit1{Seilkunst}[13]
\Fertigkeit1{Schleichen}[9]
\Fertigkeit1{Spurensuche}[8]
\Fertigkeit1{Reiten}[12]
\Fertigkeit1{Bootfahren}[13]
\Fertigkeit1{Schwimmen}[16][1]
\Fertigkeit1{Klettern}[14][1]
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[Wurf daneben]{Wurf daneben\tiny\newline
% Wir benuzen "minipage" um eine "overfull box" zu erzwingen, die
% auch Einträge rechts in der Tabelle überschreiben kann
\begin{minipage}{41mm}\raggedright PW-25:Zt/2; W.-Dauer Grad/5 x 10\,sec;
\newline
Bei Fehler: 1W6 LP+AP\end{minipage}}
% Für Waffenfertigkeiten lohnen sich Abkürzungen in den Referenznamen,
% da diese in der Praxis häufig referenziert werden müssen:
\Fertigkeit2[Stich]{Stichwaffe}[5]
\Fertigkeit2[1Schlag]{Einhandschlagwaffe}[8]
\Fertigkeit2[1Schwert]{Einhandschwert}[8][4]
\Fertigkeit2[Stielwurf]{Stielwurfwaffe}[6]
\Fertigkeit2[Fecht]{Fechtwaffe}[5]
\Fertigkeit2[Bogen]{Bögen}[4]
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2{Orkisch}[10]
\Fertigkeit2{Chryseisch}[11]
\Fertigkeit2{Rawindi}[11]
\Fertigkeit2{Waelska}[13]
\Fertigkeit2{Albisch}[13]
\Fertigkeit2{Twyneddisch}[18]
\Fertigkeit2{Zauberschrift}[18]
% Referenzierbare Fertigkeiten können nach dem Aufruf von \Fertigkeit...
% noch modifiziert werden. Dies ist beispielsweise dann sinvoll, wenn wir
% ein zweites Figurenblatt der selben Figur in höherem Grad drucken:
% Wir wollen dann i.d.R. nicht alle \Fertigkeit...-Kommandos erneut eingeben,
% sondern nur z.B. Boni ändern (und ggf. *zusätzliche* \Fertigkeit-Kommandos)
% einfügen.
%
% Die Macros zum Modifizieren der Fertigkeiten lauten:
%
% \RenewBeschreibung{Name}{Fertigkeit}
% \RenewWert{Name}{neuer Wert}
% \RenewPP{Name}{neuer PP}
%
% Es ist sogar möglich, Referenzen zu erstellen für Einträge, die gar nicht
% mit \Fertigkeit gelistet wurden (für Raufen geschieht dies z.B. automatisch).
% Dies geht mit einem der beiden folgenden Macros:
%
% \DefReferenz{Name}{Fertigkeit}{Wert}{PP}
% \DefReferenzWertFirst{Wert}{Name}{Fertigkeit}{PP}
%
% Ein Beispiel wird weiter unten gegeben.
% Das folgende Kommando ist ähnlich wie \Fertigkeit, betrifft allerdings
% die Fertigkeitsliste des *Abenteuerblattes*. Zudem werden Einträge aus
% \Fertigkeit referenziert (und keine neuen Referenzen erstellt).
% Für die korrekte Referenzierung ist es nicht nötig, das Figurenblatt
% später auch tatsächlich auszugeben. Zudem ist es nicht nötig, dass der
% entsprechende \Fertigkeit-Aufruf vor der Referenzierung im File steht.
% Er muss allerdings vor der Ausgabe des Abenteuerblatts erscheinen.
%\Fertig1[Beschreibung]{Referenz}[Modifikation]{Leiteigenschaft/Wert}[PP]
% 1/2 steht für die erste/zweite Liste auf dem *Abenteuerblatt*.
% [Beschreibung] ist optional; wenn sie fehlt, wird die der Referenz genommen.
% {Referenz} ist nicht optional; sie kann aber leer bleiben, also {};
% in dem Fall sollten [Beschreibung], Wert und [PP] angegeben werden;
% falls {Referenz} nicht leer ist, muss ein entsprechender Eintrag mit
% \Fertigkeit erfolgt sein (Ausnahme: Raufen, siehe unten).
% [Modifikation] ist eine optionale Modifikation des errechneten Werts.
% Der Wert wird aus Referenz und Leiteigenschaft berechnet, wenn er nicht
% explizit angegeben ist. Eine leere Leiteigenschaft bedeutet, dass keine
% existiert; um eine Leiteigenschaft oder einen leeren Wert als *Wert* zu
% interpretieren, kann man nochmals klammern. Z.B. ist {{}} ein leerer Wert.
% Die spezielle "Leiteigenschaft" AB bedeutet, den Angriffsbonus zu nehmen.
% [PP] ist optional; wenn der Eintrag fehlt wird der Wert der Referenz
% genommen.
% Die "Fähigkeit" Raufen kann automatisch referenziert werden.
\Fertig1{Wahrnehmung}{}
\Fertig1{Pflanzenkunde}{In}
\Fertig1{Fuardayn}{In}
\Fertig1{Orkland}{In}
\Fertig1{Tierkunde}{In}
\Fertig1{Zauberkunde}{In}
\Fertig1{Gebirge}{In}
\Fertig1{Wald}{In}
\Fertig1{Geraete}{In}
\Fertig1{}{}
\Fertig1{Erste Hilfe}{Gs}
\Fertig1{Trinken}{}
\Fertig1{Verstellen}{pA}
\Fertig1{}{}
\Fertig1{Anfuehren}{pA}
\Fertig1{Seilkunst}{Gs}
\Fertig1{Schleichen}{Gw}
\Fertig1{Spurensuche}{In}
\Fertig1{Reiten}{Gw}
\Fertig1{Bootfahren}{Gs}
\Fertig1{Schwimmen}{Gw}
\Fertig1{Klettern}{St}
\Fertig2{Wurf daneben}{}
\Fertig2{}{}
\Fertig2{}{}
\Fertig2{Orkisch}{In}
\Fertig2{Chryseisch}{In}
\Fertig2{Rawindi}{In}
\Fertig2{Waelska}{In}
\Fertig2{Albisch}{In}
\Fertig2{Twyneddisch}{In}
\Fertig2{Zauberschrift}{Zt}
% Das folgende Kommando ist ganz ähnlich zu \Fertig, aber für Waffen:
%\Waffe1[Beschreibung]{Referenz}[Modifikation]{AB/leer}[Schaden][Nah]
% Wie bei \Fertig, nur dass AB für den Angriffsbonus steht, und dass [Schaden]
% und [Nah] der Schaden bzw Nahkampfschaden ist; beides ist optional.
% Wird allerdings [Schaden] ausgelassen, muss auch [Nah] ausgelassen werden.
% Die "Waffe" Raufen kann automatisch referenziert werden.
%
% Für den Schaden kann das Macro \PlusSB{Wert} benutzt werden:
% Dies führt dazu, dass die Summe "Wert + Schadensbonus" mit einem
% davorgestellten "+" (bzw. "-" im negativen Fall) ausgegeben wird;
% falls die Summe 0 ist, wird nichts ausgegeben.
% Dadurch sind Angaben wie beispielsweise "1W6\plusSB{-1}" bei einem Dolch,
% "1W5\plusSB{}" bei einem Kurzschwert (der leere Eintrag hat den Wert 0)
% oder "1W5\plusSB{1}" bei einem Langschwert sinnvoll.
% Beachten Sie, dass die Benutzung dieses Macros nicht immer sinnvoll ist:
% Bei einer Fernwaffe beispielsweise wird der Schadensbonus ja nicht addiert.
\Waffe1[Wasserklinge]{1Schwert}[2]{AB}[1W6\PlusSB{2}]
\Waffe1[Langschwert]{1Schwert}{AB}[1W6\PlusSB{1}]
\Waffe1[Keule]{1Schlag}{AB}[1W6\PlusSB{-1}]
\Waffe1[Dolch]{Stich}{AB}[1W6\PlusSB{-1}]
\Waffe1[Wurfkeule]{Stielwurf}{AB}[1W6]
\Waffe1[Bogen]{Bogen}{AB}[1W6]
\Waffe1{}{}
\Waffe1{}{}
\Waffe2{}{}
\Waffe2{}{}
\Waffe2{}{}
\Waffe2{}{}
\Waffe2{}{}
\Waffe2{}{}
\Waffe2{}{}
\Waffe2{Raufen}{}
{ % Hier klammern wir nochmals, um die folgenden Daten lokal zu machen
% Für das Zauberblatt brauchen wir noch ein Kommando, um die Zauber zu
% setzen. Dies ist das folgende:
%\Zauber1{Name}{AP}{Prozess}{Zauberdauer}{Reichweite}{Wirkungsziel}%
% {Wirkungsbereich}{Wirkungsdauer}{Beschreibung}{Art}
\Zauber1{Hitzeschutz Kälteschutz}{1}{Verändern}{Augenblick}{-}{Körper}%
{Zauberer}{2\,min}{S.~94}{Gedanke}
\Zauber1{Segnen}{2}{Wund./""Veränd.}{1\,min}{Berührung}{Körper}%
{1 Wesen}{10\,min}{S.~146; +1 Erfolgs/Widerstands "~5 Prüfwürfe}{Geste}
\Zauber1{Schwäche}{1 pro Wesen}{Verändern}{Augenblick}{30\,m}{Körper}%
{1--10 Wesen}{2\,min}{S.~110; Stärke "~20, Raufen "~1, Schaden "~1}%
{Eschenrinde (1GS)}
\Zauber1{Schwingenkeule}{1}{Wund./""Formen}{10\,sec}{Berührung}%
{Umgebung}{1 Objekt}{2\,min}{S.~146}{Geste}
\Zauber1{Felsenfaust}{1}{Verändern}{10\,sec}{Berührung}{Körper}%
{1 Wesen}{2\,min}{S.~81; +Hand/""Faustkampf (1W6+""SB);
nicht: Geste, HG}{Kiesel (1SS)}
\Zauber1{Verfluchen}{2}{Wund./""Veränd.}{10\,sec}{15\,m}{Körper}%
{1 Wesen}{10\,min}{S.~147; "~1 Erfolgs/Widerstands +5 Prüfwürfe}{Geste}
\Zauber1{Macht über das Selbst}{1}{Beherrschen}{10\,sec}{-}{Körper}%
{Zauberer}{24\,h; Konz.}{S.~98}{Gedanke}
\Zauber1{Bannen von Licht}{1}{Zerstören}{1\,sec}{0\,m}{Umgebung}%
{9\,m Umkreis}{bis 10\,min}{S.~66; bewegt sich mit Zauberer;
nicht gegen Infrarotsicht}{Wort}
\Zauber1{Unsichtbarkeit}{4 (oder 8)}{Verändern}{10\,sec}{-}{Körper}%
{Zauberer}{10\,min; Konz.}{S.~120}{Wort}
\Zauber2{Bärenwut}{2}{Dweomer/""Verändern}{Augenblick}{-}{Körper}%
{Zauberer}{2\,min}{S.~149; nur bei LP-Verlust anwendbar;
Stärke +30, Raufen +4, ohne AP wie normal bis weniger als 6~LP}{Geste}
\Zauber2{Naturgeist rufen}{3}{Dweomer/""Beherrschen}{5\,min}{500\,m}{Geist}%
{-}{2\,min}{S.~256}{Trommel}
\Zauber2{Schlaf}{4 pro Wesen}{Beherrschen}{10\,sec}{30\,m}{Körper}%
{bis 6 Wesen}{8\,h}{S.~109; bis max.\ Grad 10}{Lotusblütenstaub\,10GS}
\Zauber2{Heilen von Wunden}{3}{Wund./""Ersch.}{1\,min}{Berührung}%
{Körper}{1 Wesen}{0}{S.~144; 1W6 LP+AP (1 mal pro 3 Tage)}{Geste}
% Ebenfalls auf dem Zauberblatt stehen die Liste der magischen Gegenstände.
% Diese wird mit folgendem Kommando gefüllt:
%\Magisch{Gegenstand}{Beschreibung}
\Magisch{1 Kraut der konz.\ Energie}{volle AP; später verliert man 3 LP}
\Magisch{1 Krafttrunk}{2W6 AP}
\Magisch{2 Heiltrank}{1W6 LP+AP}
\Magisch{5 Berserkerpilze}{}
\Magisch{2 Amphoren Zauberöl}{}
\Magisch{30 Portionen Rauschkraut}{von reisendem Zwergenhändler
aus Wagen gekauft}
\Magisch{1 Phiole Weihwasser}{}
% Es folgt die eigentliche Ausgabe der gewünschten Blätter:
{ % Diese Klammer dient dazu, dass das Folgende nur lokal wirkt:
% Für das Figurenblatt entfernen wir die ausführliche Beschreibung für
% die Fertigkeit "Wurf daneben"
\RenewBeschreibung{Wurf daneben}{Wurf daneben}
\Output{Figurenblatt}
}% Nach dieser Klammer ist die Änderung von "Wurf daneben" wieder vergessen...
\Output{Abenteuerblatt}% Ausgabe des Abenteuerblattes
% Zu Demonstrationszwecken wird auf diesem Blatt der Text "Veraltete Version"
% an einer festen Koordinate (Von der linken oberen Ecke aus gesehen
% 17cm nach unten und 2cm rechts eingefügt).
% Ähnlich können natürlich ggf. ganze Textpassagen oder Tabellen an
% gewünschten Stellen eingefügt werden (z.B. in
% \begin{minipage}{10cm} .... \end{minipage}
% eingeschlossen).
\vbox to0pt{\vspace*{145mm}\hbox to0pt{\hspace*{2cm}Veraltete Version}}
\Output{ZauberblattMagier}% Ausgabe des Zauberblattes mit Bemerkung für Magier
%\Output{Zauberblatt}% Ausgabe des Zauberblattes ohne Bemerkung für Magier
% Wir fügen zum Zauberblatt noch etwas hinzu (weil die Figur inzwischen mehr
% trainiert hat) und drucken die neue Version nochmals:
\Zauber1{Dinge wiederfinden}{1}{Erkennen}{10\,min}{unbegrenzt}{Geist}%
{1 Objekt}{10\,min}{S.~73; 20 Grad genau, Zehnerpotenz von m}{Gedanke}
\Zauber2{Lebensstärkung}{4}{Dweomer/""Ersch.}{20\,sec}{Berührung}{Körper}%
{1 Wesen}{30\,min}{S.~154; 1W6+Grad AP, W.-Dauer auch über Max,
1 mal pro Tag}{Geste}
\Zauber2{Kraftspende}{1}{Dweomer/""Bewegen}{Augenblick}{30\,m}{Körper}%
{1 Wesen}{0}{S.~153; 1W3+1 AP auch über Max. (1 mal pro Tag);
nicht auf Zauberer}{Geste}
\Zauber2{Handauflegen}{1}{Wund./""Ersch.}{10\,sec}{Berührung}%
{Körper}{1 Wesen}{0}{S.~143; 1W6 AP (1 mal pro Tag)}{Geste}
\Zauber2{Seelenheilung}{2}{Wund./""Veränd.}{10\,min}{3\,m}{Geist}%
{1 Wesen}{0}{S.~146}{Wort}
\Zauber2{Allheilung}{6}{Wund./""Ersch.}{30\,min}{Berührung}{Körper}%
{1 Wesen}{0}{S.~135}{Geste}
%\Output{ZauberblattMagier}% Ausgabe des Zauberblattes mit Bemerkung für Magier
%\Output{Zauberblatt}% Ausgabe des Zauberblattes ohne Bemerkung für Magier
% Statt \Output{Zauberblatt} geben wir hier zu Demozwecken eine Version ohne
% magischeGegenstände aus:
\Output{ZauberblattKopf}
\begin{minipage}{\Halbseitenbreite}%
\Output{ZauberA}% oder \Output{ZauberAMagier}
\end{minipage}%
\begin{minipage}{\Halbseitenbreite}%
\Output{ZauberB}% oder \Output{ZauberBMagier}
%\Output{magischeGegenstaende}% Wir geben keine maghischen Gegenstände aus
\end{minipage}%
\clearpage
% Wollte man statt fester Koordinaten den Text einfach am Ende ausgeben,
% muss man verhindern, dass "\Output{Zauberblatt}" die Seite beendet.
% Dies könnte man mit obiger manueller Ausgabe durch welassen von \clearpage
% erreichen, oder mit \Output{Zauberblatt} durch temporäre Umdefinition des
% \clearpage-Befehls:
% {\def\clearpage{\newline}\Output{Zauberblatt}}
% \vbox to0pt{\vspace*{17cm}\hbox to0pt{\hspace*{2cm}Version 2}}
} % Schließen der vorherigen Klammer zum "Vergessen" der lokalen Daten;
% in diesem Fall waren dies alle Einträge mit \Zauber und \Magisch.
% Wir benutzen dies, um noch ein anderes Zauberblatt (mit anderen Einträgen)
% für die selbe Figur zu erstellen - die anderen Daten sind ja noch die selben.
{% Auch dieses Zauberblatt machen wir wieder nur lokal
\Zauber1{Wandelhand}{2}{Bewegen}{5\,sec}{Berührung}{Umgebung}%
{1 Objekt}{10\,min}{M4:S.~184; 6LP $\infty$AP Gw80 St50 B12 11/10/12
Raufen +6(W-3) Würgen (1W6-1 AP; ab 6 Rd.\ PW+10:Ko)
Angr.\ -4 oder beidh.\ losreißen}{Wort}
\Zauber1{Heranholen}{1}{Bewegen}{10\,sec}{30\,m}{Umgebung}%
{1 Objekt}{10\,sec}{S.~91; WW:Abwehr + Stärke/5}{Geste}
\Zauber1{Wasseratmen}{2}{Verändern}{10\,sec}{Berührung}{Körper}%
{1 Wesen}{8\,h}{S.~127}{Geste}
\Zauber1{Stille}{2}{Formen}{Augenblick}{0\,m}{Umgebung}%
{3\,m Umkreis}{1\,min}{S.~115; bewegt sich mit Zauberer}{Eulenfedern (2GS)}
\Zauber1{Sumpfboden}{1}{Formen}{10\,sec}{50\,m}{Umgebung}%
{15\,m Umkreis}{2\,min}{S.~117; B/4 (PW+20); Wagen bleiben stecken;
keine Pferde; Reiter ggf.\ EW-4}{Wasserlinsen (1GS)}
\Zauber1{Seelenkompaß}{2}{Erkennen}{1\,min}{6\,km}{Geist}%
{1 Wesen}{10\,min}{S.~112; benötigt Haar}{Silbernadel (10GS)}
\Zauber1{Tiergestalt (Wolf)}{6}{Dweomer/""Verändern}{20\,sec}{-}{Körper}%
{Zauberer}{$\infty$}{S.~160}{8 Fellstücke des Wolfs (1GS)}
\Zauber1{Geisterlauf}{4 pro Wesen}{Bewegen}{30\,min}{3\,m}{Körper}%
{bis 7 Wesen}{variabel}{Ergänzungen S.~16, M4:S.~125}{8 Symbole (5GS)}
\Zauber1{Erkennen der Aura}{1}{Wund./""Erk.}{Augenblick}{0\,m}{Geist}%
{30\,m Kegel}{0}{S.~139}{Gedanke}
\Zauber1{Erkennen von Zauberei}{2}{Erkennen}{Augenblick}{15\,m}{Geist}%
{1\,m$^2$}{0}{S.~78}{Gedanke}
\Zauber2{Brot und Wasser}{3}{Erschaffen}{10\,min}{0\,m}{Umgebung}%
{-}{0}{S.~71}{Mehlstaub \& Wassertropfen (1GS)}
\Zauber2{Hagel}{12}{Erschaffen}{30\,sec}{100\,m}{Umgebung}%
{30\,m Umkreis}{2\,min; Konz.}{S.~89; +15(1W6); Schild +4 auf Abwehr}%
{Diamanten (50GS)}
\Zauber2{Vision}{alle (mind.\ 3)}{Wund./""Erk.}{6\,h}{-}{Geist}%
{Zauberer}{1\,h}{S.~147}{Kräuter}
\Zauber2{Schutzgeist}{3}{Dweomer/""Bewegen}{10\,sec}{Berührung}{Umgebung}%
{Zauberer}{bis 30\,min}{S.~159; LP-Verlust WW:Abwehr, PW:Gw, Bew.-Fert.
wiederholen}{Geste}
\Zauber2{Wasserstrahl (W.-Klinge)}{1 (+1)}{Erschaffen}%
{Augenblick}{5\,m}{Umgebung}{Strahl}{1 AP für "`aus"'}{S.~128;
+8(1W6+2), schwer: PW:Stärke (1W6-1\,m) 50\% für 1m Feuerwand}{Geste}
\Zauber2{Wasserlauf/-wandeln (W.-Klinge)}{3}{Bewegen}{20\,sec}{-}{Körper}%
{Zauberer}{10\,min}{S.~127; B/2, sonst EW+8:Geländelauf}{Gedanke}
\Zauber2{Nebel schaffen (W.-Klinge)}{4}{Erschaffen}{20\,sec}{0\,m}%
{Umgebung}{50\,m Umkreis}{30\,min}{S.~103; Sicht 10\,m tags/3\,m nachts,
Geräusche nur halbweit}{Geste}
% Anstelle des Standard-Befehls
%\Output{Zauberblatt} oder
%\Output{ZauberblattMagier}
% wird hier zu Demonstrationszwecken das Zauberblatt wieder „manuell“
% gebastelt, um noch eine Demo-Bemerkung einzufügen und die
% magischen Gegegenstände auf einem separaten Blatt auszugeben
\Output{ZauberblattKopf}
\begin{minipage}{\Halbseitenbreite}%
\Output{ZauberA}% oder \Output{ZauberAMagier}
\end{minipage}%
\begin{minipage}{\Halbseitenbreite}%
\Output{ZauberB}% oder \Output{ZauberBMagier}
\scriptsize Die mit W.-Klinge markierten Zauber sind die der Wasserklinge
%\Output{magischeGegenstaende}%
\end{minipage}%
\clearpage
} % Vergessen der Zauber
{% Ein weiteres lokales Zauberblatt
\Zauber1{Bannen von Zauberwerk}{4}{Zerstören}{2\,min}{15\,m}{Umgebung}%
{1 Wesen/Objekt}{0}{S.~66}{Wort}
\Zauber1{Heiliges Wort//""Wort des Lebens/""Wort der Trauer}%
{6}{Wund./""Zerstören}{10\,sec}{0\,m}{Körper}{9\,m Umkreis}{variabel}%
{S.~144/148/149;
Grad\,5--10: W6$\times$10\,min~gelähmt,
Grad\,11--20: 2W6$\times$10\,sec~erschöpft,~$-4$,
Grad\,$\ge$21: 1W6$\times$10\,sec -2}{Wort}
\Zauber1{Schützende Hülle}{1+1/10\,sec}{Wund./Ersch.}{10\,sec}{-}{Körper}%
{Zauberer}{variabel \textbf{k}}{S.~146, AP statt LP}{Wort}
\Zauber1{Flammenkreis}{1}{Erschaffen}{Augenblick}{Berührung}{Umgebung}%
{1 Wesen}{2\,min}{S.~85; Schützt vor Untoten, Geisterwesen, nebelartigen
Todeszaubern}{Zunder (1\,SS)}
\Zauber1{Blutmeisterschaft}{1}{Verändern}{10\,sec}{-}{Körper}%
{Zauberer}{60\,min}{S.~138, 1\,AP statt 1\,LP}{Gedanke}
\Zauber1{Gottesgabe}{4}{Wund./""Veränd.}{1\,min}{0\,m}{Körper}%
{Zauberer}{10\,min}{S.~143; +2\,Erfolg/Widerstand, -10\,Prüfwürfe}{Geste}
\Zauber1{Linienlesen}{1}{Dweomer/""Erkennen}{Augenblick}{bis 5\,km}{Geist}%
{Zauberer}{10\,sec}{S.~155; Liniensicht\,+\,nächste
Kreuzung/""Störungen/""Dämonen}{Gedanke}
\Zauber1{Linienwanderung}{4}{Dweomer/""Bewegen}{20\,sec}{-}{Körper}%
{Zauberer}{1\,h}{S.~155; 2\,km/min bis 120\,km, nichtmetallisch}{Gedanke}
\Zauber1{Befestigen}{2}{Bewegen}{1\,min}{Berührung}{Umgebung}%
{1 Objekt}{1\,Monat}{S.~67}{Geste}
\Zauber1{Macht über Unbelebtes}{2}{Bewegen}{Augenblick}{30\,m}{Umgebung}%
{-}{10\,sec}{S.~100}{Geste}
\Zauber2{Goldene Wehr}{6}{Wund./Formen}{1\,min}{Berührung}{Umgebung}%
{1 Objekt}{10\,min}{S.~141; 2 (finstere Aura 1W6+2) Punkte Schaden auf
geweihte/magische Waffe}{Geste}
\Zauber2{Laufen wie der Wind}{3}{Dweomer/""Verändern}{10\,sec}{-}{Körper}%
{Zauberer}{10\,min}{S.~154; 4 fache B; Bäume: Geländelauf}{Geste}
\Zauber2{Rindenhaut}{2}{Dweomer/""Verändern}{10\,sec}{Berührung}{Körper}%
{1 Wesen}{10\,min}{S.~157; B-3 wie KR (-3 LP/AP)}{Eich.Rinde 2SS}
\Zauber2{Schlachtenwahnsinn}{6}{Dweomer/""Verändern}{10\,sec}{-}{Körper}%
{Zauberer}{1\,min}{S.~157; Bärenwut+Beschleunigen (S.~149,~68),
Gegner -2 auf EW:Angriff}{Geste}
\Zauber2{Zielsuche}{2}{Formen}{10\,sec}{Berührung}{Umgebung}%
{1 Objekt}{10\,min}{S.~133}{Geste}
\Zauber2{Schrumpfen/Wachsen}{6}{Verändern}{20\,sec}{Berührung}{Körper}%
{1 Wesen}{10\,min}{S.~110/126; Faktor 2 pro Dimension (8 Volumen);
nicht Kleidung; +8\,Schaden, Kraftakt Riese\, Gw/Gs -30}{Geste}
\Zauber2{Hören der Geister}{1/10\,sec}{Erkennen}{10\,sec}{0\,m}{Körper}%
{6\,m Umkreis}{10\,sec/Grad}{S.~92}{Gedanke}
\Zauber2{Zwiesprache}{1}{Erkennen}{Augenblick}{500\,m}{Körper}%
{Zauberer}{10\,min, \textbf{k}}{S.~134}{Wort}
\Zauber2{Göttliche Eingebung}{4}{Wund./""Erk.}{30\,min}{-}{Geist}%
{Zauberer}{10\,min}{S.~141; 3 Ja/Nein-Fragen, 1/Monat}{Gedanke}
\Zauber2{Erscheinungen}{6}{Beherrschen}{20\,sec}{30\,m}{Geist}%
{3\,m Umkreis}{2\,min, \textbf{k}}{S.~79}{Blütenstaub Blauer Mohn 100\,GS}
\Output{Zauberblatt}
\clearpage
} % Vergessen der Zauber
% Die Tabelle der magischen Gegenstände geben wir diesmal zweimal aus:
% links und rechts
\Output{ZauberblattKopf}
{% Neue Gruppe, um die Tabelle nach der Ausgabe zu vergessen
\Magisch{10 Duftwasser}{pA+10}
\Magisch{Springwurz}{}
\Magisch{Schutzamulett}{gegen Lauscher und Beobachter, ABW:15}
\Magisch{Delfinamulett}{Orden/Aura}
\Magisch{Wasserklinge}{}
\Magisch{Maske der Ferne}{500\,km, 30\,min, ABW:1}
\Magisch{2 Talismane}{+4 Körpermagie/Geistesmagie}
\begin{minipage}{\Halbseitenbreite}%
\Output{ZauberA}
\Output{magischeGegenstaende}%
\end{minipage}%
}% Die erste Tabelle der magischen Gegenstände ist jetzt vergessen
\Magisch{1 Kraut der konz.\ Energie}{volle AP; später verliert man 3 LP}
\Magisch{1 Krafttrunk}{2W6 AP}
\Magisch{5 Berserkerpilze}{}
\Magisch{2 Amphoren Zauberöl}{}
\Magisch{30 Portionen Rauschkraut}{von reisendem Zwergenhändler
aus Wagen gekauft}
\Magisch{1 Phiole Weihwasser}{}
\begin{minipage}{\Halbseitenbreite}%
\Output{ZauberB}
\Output{magischeGegenstaende}%
\end{minipage}%
\clearpage
}% Schließen der ersten Klammer zum "Vergessen" aller Figurendaten.
% Wird das Kommentarzeichen, vor dem folgenden \end{document} enfernt,
% hört das Dokument hier auf - ansonsten folgt die nächste Figur
%\end{document}
{% Eine zweite Figur.
% Wenn Sie selbst eine Figur mit m5figur-mv machen wollen, empfiehlt es sich,
% nur den folgenden Teil zwischen "--- Anfang ---" und "--- Ende ---" in eine
% neue Datei zu kopieren und die Kommentare/Daten entsprechend zu editieren.
% --- Anfang ---
% Laden von m5figur-mv, aktuelle Version fordern:
%\documentclass{m5figur-mv}[2018/10/19]
%\begin{document}
%\DefData{Spieler}{Martin Väth}
%\UngelerntMit
%\UngelerntOhne
%\MitZauberwert
\OhneZauberwert
%\MitZauberPP
\OhneZauberPP
% Da der Name etwas kürzer ist, machen wir die Box oben etwas kleiner:
\setlength{\FigurenblattKopf}{40mm}
\setlength{\AbenteuerblattKopf}{30mm}
\setlength{\ZauberblattKopf}{30mm}
\DefData{Figur}{Leo Anjini}
\DefData{Typ}{Glücksritter}
\DefData{Grad}{5}
\DefData{Spezialisierung}{Florett}
\DefData{St}{75}
\DefData{Gs}{98}
\DefData{Gw}{{59}{\begin{minipage}{10mm}59\\\tiny34 PR\end{minipage}}}
\DefData{Ko}{51}
\DefData{In}{91}
\DefData{Zt}{35}
\DefData{Au}{82}
\DefData{pA}{100}
\DefData{Wk}{78}
\DefData{B}{{23}{19}}% Normal bzw. in Rüstung
\DefData{GiT}{\StandardGiT}% Das ist Voreinstellung
\DefData{Raufen}{9}
\DefData{Ausdauerbonus}{8}
\DefData{Schadensbonus}{3}
\DefData{Angriffsbonus}{{2}{2}}% Normal bzw. in Rüstung
\DefData{Abwehrbonus}{{2}{0}}% Normal bzw. in Rüstung
\DefData{ResistenzBonus}{{1}{1}}
\DefData{Zauberbonus}{0}
\DefData{RK}{{\begin{minipage}{5mm}KR\newline PR\end{minipage}}%
{\begin{minipage}{2mm}3\newline4\end{minipage}}}
\DefData{Ruestung}{Kettenhemd/mit Beinschienen}
\DefData{Sehen}{{2}{8}}
\DefData{Nachtsicht}{{0}{6}}
\DefData{Hoeren}{{0}{6}}
\DefData{Riechen}{{0}{6}}
\DefData{SechsterSinn}{{0}{6}}
\DefData{LP}{15}
\DefData{AP}{30}
\DefData{GG}{}
\DefData{SG}{2}
\DefData{Geburtsdatum}{}
\DefData{Alter}{}
\DefData{haendig}{rechts}
\DefData{Groesse}{177}
\DefData{Gestalt}{n/n}
\DefData{Gewicht}{75}
\DefData{Stand}{Mittelschicht}
\DefData{Datum01}{{31.12.14}{950}{0}{}}
\Fertigkeit1{Abwehr}[13]
\Fertigkeit1{Resistenz}[13]
\Fertigkeit1{Zaubern}[13]
\DefData{Abwehr}{{\StandardAbwehrPlus{0}}% Normal
{\StandardAbwehrPlus{3}}}% Mit Verteidigungswaffe
\Fertigkeit1{Wahrnehmung}[6]
\Fertigkeit1{Trinken}[5]
\Fertigkeit1{Fechten}[7]
\Fertigkeit1{Musizieren}[12]
\Fertigkeit1{Schreiben}[8]
\Fertigkeit1{Reiten}[13]
\Fertigkeit1{Schwimmen}[13]
\Fertigkeit1{Seilkunst}[12]
\Fertigkeit1{Balancieren}[12]
\Fertigkeit1[Gluecksspiel]{Glücksspiel}[12]
\Fertigkeit1{Klettern}[12]
\Fertigkeit1{Etikette}[8]
\Fertigkeit1[Verfuehren]{Verführen}[10]
\Fertigkeit1{Verstellen}[10]
\Fertigkeit1{Gassenwissen}[8]
\Fertigkeit1{Menschenkenntnis}[8]
\Fertigkeit2[Fecht]{Fechtwaffe}[9]
\Fertigkeit2[waffenlos]{Waffenloser Kampf}[8]
\Fertigkeit2[Parier]{Parierwaffen}[3]
\Fertigkeit2[Schild]{Schilde}[3]
\Fertigkeit2[Stich]{Stichwaffe}[9]
\Fertigkeit2[Spiess]{Spiesswaffe}[9]
\Fertig1{Wahrnehmung}{}
\Fertig1{Trinken}{}
\Fertig1{Fechten}{Gs}
\Fertig1{Musizieren}{Gs}
\Fertig1{Schreiben}{In}
\Fertig1{Reiten}{Gw}
\Fertig1{Schwimmen}{Gw}
\Fertig1{Seilkunst}{Gs}
\Fertig1{Balancieren}{Gw}
\Fertig1{Gluecksspiel}{Gs}
\Fertig1{Klettern}{St}
\Fertig1{Etikette}{In}
\Fertig1{Verfuehren}{pA}
\Fertig1{Verstellen}{pA}
\Fertig1{Gassenwissen}{In}
\Fertig1{Menschenkenntnis}{In}
\Waffe2[Florett (RK max. 2)]{Fecht}[2]{AB}[2W6\PlusSB{-4}][Fechten 2W6-4]
\Waffe2[Stoßspeer]{Spiess}{AB}[1W6\PlusSB{}][Sturm 2W6\PlusSB{}]
\Waffe2[Ochsenzunge]{Stich}{AB}[2W6\PlusSB{-4}]
\Waffe2[(Parier)Dolch]{Stich}{AB}[1W6\PlusSB{-1}]
\Waffe2[Parierdolch]{Parier}{}[-1AP]
\Waffe2[großer Schild]{Schild}{}
\Waffe2[Faustkampf (-/-4)]{waffenlos}{AB}[1W6\PlusSB{-3}]
\Waffe2[Ringen (-4/-8)]{waffenlos}{AB}[1W6\PlusSB{-3}]
\Output{Figurenblatt}
\DefData{Beherrschen}{}
\DefData{Erkennen}{}
\DefData{Formen}{}
\DefData{Zerstoeren}{}
\DefData{Dweomer}{}
\DefData{Bewegen}{}
\DefData{Erschaffen}{}
\DefData{Veraendern}{}
\DefData{Wundertaten}{}
\DefData{Zauberlieder}{}
\Output{Abenteuerblatt}
\Magisch{2 Amphoren Zauberöl}{}
%\Zauber1{Handauflegen}{1}{Wund./""Ersch.}{10\,sec}{Berührung}%
% {Körper}{1 Wesen}{0}{S.~143; 1W6 AP (1 mal pro Tag)}{Geste}
%\Output{Zauberblatt}
%\Output{ZauberblattMagier}
% Für einen Kämpfer geben wir statt des Zauberblatts ein Beischreibungsblatt
% aus, das zusätzlich die magischen Gegenstände enthält:
\Output{BeschreibungsblattKopf}
%\Output{FigurenblattKopf}
%\Output{AbenteuerblattKopf}
%\Output{ZauberblattKopf}
\begin{minipage}{\Halbseitenbreite}%
Beschreibung:
\end{minipage}
\begin{minipage}{\Halbseitenbreite}%
\Output{magischeGegenstaende}
\end{minipage}%
\clearpage
% Am Ende muss immer \end{document} stehen. Alles danach wird ignoriert.
%\end{document}
% --- Ende ---
}% Schließen der zweiten Klammer zum "Vergessen" aller Figurendaten.
\DefData{Spieler}{}% Wir setzen auch den global definierten Spieler zurück
{% Hier könnten wir die nächste Figur definieren und ausgeben.
% Da wir hier nichts definieren, werden leere Bögen ausgegeben.
% Da die Leiteigenschaften nicht definiert sind, dürfen wir sie nicht benutzen
% (sonst erhalten wir Fehlermeldungen bei deren Referenzierung):
\UngelerntOhne
% Leere Fertigkeits-/Waffen-/Zauber-/Gegenstandslisten werden unterdrückt.
% Wir fügen daher leere Werte zu den Tabellen hinzu,
% um eine leere Tabellen zu erhalten:
\Fertigkeit1{Abwehr}
\Fertigkeit1{Resistenz}
\Fertigkeit1{Zaubern}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit1[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertigkeit2[]{}
\Fertig1{}{}
\Fertig1{}{}
\Fertig1{}{}
\Fertig1{}{}
\Fertig1{}{}
\Fertig1{}{}
\Fertig1{}{}
\Fertig1{}{}
\Fertig1{}{}
\Fertig1{}{}
\Fertig1{}{}
\Fertig1{}{}
\Fertig1{}{}
\Fertig1{}{}
\Fertig1{}{}
\Fertig1{}{}
\Fertig1{}{}
\Fertig1{}{}
\Fertig1{}{}
\Fertig1{}{}
\Fertig1{}{}
\Fertig1{}{}
\Fertig1{}{}
\Fertig2{}{}
\Fertig2{}{}