-
跨过选择支后历史记录会消失(feature or bug?)
在snapshot里面添加history解决,history可以在内存暂存但不会保存到磁盘上
- 跨选择支回退的时候倒回选择支前的时候需要多按一下回退(有一个多余history),做backlog的时候一并解决
-
从小游戏切换回AVG会冻结游戏
已修复,小游戏把树暂停导致的(
-
BG不在名为BG的节点上
已修复,看上去是merge错误
-
动画未结束时进行backlog会使动画系统崩溃
最近没碰到了,等复现了再说
new:
-
重要重构:分离Game Runtime和AVL Runtime
- Game Runtime包含存档、全局设置,AVL Runtime包含剩余的Runtime内容
- 创建Game Runtime下切换子Runtime功能
- 以附加Runtime形式实现选项卡
- 以附加Runtime形式接入小游戏
- 以附加Runtime形式实现Gallary
- 以附加Runtime形式实现Backlog
- 高级功能:鼠标悬浮时显示对应的场景
-
测试release build到没有python的机器上会不会有PYTHONPATH问题
-
弹出选项卡
选项卡是一个场景,调用的时候AVG scene应该处于paused状态
- pause会不会影响UI响应,选择支应当允许保存
- 可以在选择支隐去UI来解决(
- pause会不会影响UI响应,选择支应当允许保存
输入为构造参数:每个选项显示内容、是否可以选中(去音乐会.jpg)
输出为选中的选项编号
-
竖排选项卡
-
横排选项卡
-
选项卡的native脚本格式:表格
竖排/横排/Vertical/Horizontal 选项1 选项2 选项3 竖排/横排/Vertical/Horizontal 选项1 label1 选项2 label2 选项3 label3 -
Parser需要支持跨行结构解析
-
数值面板
-
ParserException包含行数
-
show同名立绘实现crossfade
-
动效顺序debug
-
增添BG Placement
-
实现Camera移动动画
-
导出脚本块@continue属性
-
如何对依赖godot runtime的代码进行单元测试
-
脚本语言选择:python/pythonnet
- 如何提供intellisense支持
-
跳转语句如何设计?
-
jump to file start(无难度)(叫什么名字,goto已经给label jump了)
-
jump to given label
- 设置label
- label作用域:文件
-
选择支语句设计
-
-
实现常用的蒙版、Camera、shader动画
-
UI模块
-
Refactor:从UI和Canvas中抽离脚本逻辑到ScriptBlock,动画状态追踪由EffectBuffer负责
脚本相关:
-
添加专门的.lua初始化配置文件
-
将Placement配置迁移到lua侧动态调整
动画相关:
- 实现动画缓冲队列
多语句块同时提交时队列按序存放每个语句所用的Effects,首先为语句1分配Tween,监听Tween finish信号,语句1执行完毕(正常/快进)后给语句2分配Tween并执行......
应该可以彻底解决动画相关的并发问题
动画重构,chain effect bug —— group间不存在这个问题(后一组在前一组执行完成后才提交,获取的参数值是最新的),group内Effect默认使用前一个Effect的末值作为初值(不指定初值),单独添加方法来立即修改属性值。
- 快进的时候chapter name的动画效果如何处理 —— 使用EffectBuffer可以在单语句块中定义多段快进动画,另外添加nonBlockingBuffer处理和其它效果并行的效果
- 实现多节点效果(Transition)
- 基于shader的蒙版动画(还需要添加reverse参数和调整缓动)
- 需要的接口暴露给lua运行时
素材格式约定:
给定默认图像分辨率:(待确定)
垂直位置确定:对每个角色添加水平基线,显示时所有基线y值相同
-
基线值如何给出:
- 与角色名绑定,用一个json记录每个人的baseline offset,根据立绘索引名称确定是谁的立绘
-
假设所有角色图像以该分辨率给出且水平居中,根据分辨率计算各个位置的scale和offset
-
存档系统:
- 组件序列化/反序列化:全局变量,Canvas,UI,维持Script和LuaInterpreter无状态
- 存档目录结构
- 内存暂存快照(History)
能做到的操作:单步回退、任意步回退、指定位置保存、
重载后恢复历史Canvas.scn体积大的原因是素材在挂上去的时候做了resize,这一步重新生成了一个新的Image不对应磁盘上的任何文件,所以保存的时候需要存储,这个问题的原因是当前素材分辨率不一致,需要载入时resize,统一分辨率即可。(Edit:已完成,素材在初次载入时会被缩放并修改原文件)
-
avatar support
- C#脚本抛出异常
不会传递到Godot侧会传过来,但是在调试器里,只有整个.NET运行时崩溃才会在输出里报错