-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
ko.json
810 lines (810 loc) · 49.9 KB
/
ko.json
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
{
"ACTOR": {
"TypeCharacter": "캐릭터",
"TypeNpc": "괴물/NPC"
},
"ARCHMAGE": {
"abilities": "특성치",
"abilityName": "능력명",
"abilityScore": "능력 점수",
"ac": {
"key": "장갑",
"label": "장갑",
"stats": "건/민/통"
},
"act": "행동",
"action": "행동",
"actions": "행동",
"add": "추가",
"arcane": "도학",
"at-will": "상시",
"attack": "공격",
"attackMod": "공격 수정치",
"attributes": "속성",
"AUTOLEVEL": {
"confirm": "확인 (복제 생성)",
"help": "이 양식을 사용하여 해당 액터의 능력치(공격 포함)가 새 레벨에 맞추어 조정된 사본을 생성합니다.",
"newLevel": "새 레벨"
},
"avatarAlt": "캐릭터 프로필 이미지",
"background": "출신",
"backgrounds": "출신",
"baseAC": "기초 장갑",
"baseHP": "기초 체력",
"baseMD": "기초 정방",
"basePD": "기초 신방",
"baseRecoveries": "기초 회복량",
"biography": "일대기",
"bonus": "보너스",
"bonuses": "보너스",
"byAction": "능력의 행동 소모에 따른 분류",
"byGroup": "분류 기준 직접 입력",
"byType": "능력 유형에 따른 분류",
"calculateHP": "최대 체력을 계산합니까?",
"calculateRecoveries": "최대 회복량을 계산합니까?",
"cha": {
"key": "매",
"label": "매력"
},
"chakra": "틈새",
"CHAKRA": {
"armor": "갑옷, 로브, 윗옷",
"armorBonus": "기본 보너스: 장갑",
"armorLabel": "갑옷",
"arrow": "쇠뇌살, 슬링탄, 화살",
"arrowLabel": "화살",
"belt": "복대, 치마, 칼띠, 킬트, 허리띠",
"beltBonus": "기본 보너스: 회복",
"beltLabel": "허리띠",
"book": "두루마리, 마법서, 책",
"bookLabel": "책",
"boots": "구두, 샌들, 신발, 장화",
"bootsBonus": "기본 보너스: 물러서기 판정",
"bootsLabel": "장화",
"cloak": "망토, 숄",
"cloakBonus": "기본 보너스: 신체 방어",
"cloakLabel": "망토",
"glove": "장갑",
"gloveLabel": "장갑",
"helmet": "관, 모자, 이마 장식, 투구",
"helmetBonus": "기본 보너스: 정신 방어",
"helmetLabel": "투구",
"melee": "근접 무기",
"meleeLabel": "근접",
"necklace": "목걸이, 팬던트",
"necklaceBonus": "기본 보너스: 판정",
"necklaceLabel": "목걸이",
"noBonus": "기본 보너스 없음, 아이템에 따름",
"none": "없음",
"noneLabel": "",
"ranged": "원거리 무기",
"rangedLabel": "원거리",
"ring": "반지",
"ringLabel": "반지",
"shield": "방패",
"shieldBonus": "기본 보너스: 체력",
"shieldLabel": "방패",
"staff": "지팡이",
"staffBonus": "마법봉과 성표를 포함",
"staffLabel": "지팡이",
"symbol": "성표, 성물, 신성한 나뭇가지",
"symbolBonus": "기본 보너스: 신성 공격과 피해",
"symbolLabel": "성표",
"wand": "마법봉",
"wandBonus": "기본 보너스: 도학 공격과 피해",
"wandLabel": "마법봉",
"weaponBonus": "기본 보너스: 공격과 피해",
"wondrous": "신비품",
"wondrousLabel": "신비품"
},
"CHARACTER": {
"RESOURCES": {
"commandPoint": "명령 점수",
"commandPoints": "명령 점수",
"commandPointsGained": "명령 점수를 {points}점 획득했습니다.",
"custom1": "커스텀 자원 1",
"custom2": "커스텀 자원 2",
"custom3": "커스텀 자원 3",
"custom4": "커스텀 자원 4",
"custom5": "커스텀 자원 5",
"custom6": "커스텀 자원 6",
"custom7": "커스텀 자원 7",
"custom8": "커스텀 자원 8",
"custom9": "커스텀 자원 9",
"focus": "집중",
"ki": "기",
"momentum": "기세",
"recoveries": "원기",
"recovery": "원기",
"rhythm": "전투 리듬"
},
"RHYTHMCHOICES": {
"defense": "방어",
"none": "없음",
"offense": "공격"
}
},
"CHARACTERFLAGS": {
"initiativeAdvHint": "전투가 시작될 때 행동 순서 판정을 2번 하고 원하는 결과를 고릅니다.",
"initiativeAdvName": "선수필승"
},
"CHARACTERSETTINGS": {
"bg1": "출신 1",
"bg2": "출신 2",
"bg3": "출신 3",
"bg4": "출신 4",
"bg5": "출신 5",
"bg6": "출신 6",
"bg7": "출신 7",
"bg8": "출신 8",
"dualwield": "쌍수",
"i1": "표상 1",
"i2": "표상 2",
"i3": "표상 3",
"i4": "표상 4",
"i5": "표상 5",
"settings": "설정",
"shield": "방패",
"twohanded": "양손 무기"
},
"CHAT": {
"actionType": "행동 유형",
"feat0": "모험가급 특기",
"adventurerDescription": "모험가급 특기 설명",
"always": "상시",
"alwaysPlaceholder": "몇몇 효과는 항상 작동합니다",
"alwaysTitle": "상황이나 주사위 굴림에 관계없이 항상 발생하는 효과",
"attack": "공격",
"attackPlaceholder": "[[d20+@str.mod+@std]] vs. AC",
"attackTitle": "\"[[d20+@str.mod+@std]] vs. AC\" 등의 공격 수식",
"breathWeapon": "입김 주문",
"Cancel": "취소",
"castBroadEffect": "광역 시전",
"castPower": "집중 시전",
"feat1": "용사급 특기",
"championDescription": "용사급 특기 설명",
"CmdPtsReset": "1로 초기화",
"complicatedAdvantages": "복잡한 이점",
"cost": "비용",
"crit": "대성공",
"critPlaceholder": "대성공 시 발동하는 추가 효과",
"Delete": "삭제",
"DeleteConfirm": "정말로 삭제하시겠습니까?",
"DeleteConfirmTitle": "삭제 확인",
"desperateRecharge": "무모한 역습",
"effect": "효과",
"embeddedMacro": "임베드 매크로",
"embeddedMacroPermissionError": "임베드 매크로를 사용할 수 없습니다 - GM에게 사용 권한을 요청하십시오!",
"embeddedMacroSummary": "사용 시 실행될 임베드 매크로를 편집합니다.",
"embeddedMacroSummaryTooltip": "아이템이 사용되거나 판정이 실행될 때 매크로가 작동합니다. 내용이 인수로 전달됩니다.",
"feat2": "전설급 특기",
"even": "짝수",
"epicDescription": "전설급 특기 설명",
"finalVerse": "마지막 소절",
"FullHeal": "완전회복",
"FullHealBody": "체력과 원기와 능력 사용 횟수를 모두 회복합니다.",
"FullHealHP": "최대치로 초기화",
"group": "분류",
"hit": "명중",
"hit1": "특수 명중 (1)",
"hit2": "특수 명중 (2)",
"hit3": "특수 명중 (3)",
"hitEven": "짝수 명중",
"hitEvenTitle": "짝수 명중 시 발동하는 효과",
"hitOdd": "홀수 명중",
"hitOddTitle": "홀수 명중 시 발동하는 효과",
"hitPlaceholder": "[[@wpn.m.dice+@str.dmg]] 피해",
"hitTitle": "\"[[@wpn.m.dice+@str.dmg]] 피해\" 등, 성공적으로 명중했을 때 발동하는 효과",
"HP": "체력",
"iconic": "표상 특기",
"ItemReset": "사용 횟수 재생",
"KiReset": "초기화",
"miss": "빗나감",
"missEven": "짝수 빗나감",
"missEvenPlaceholder": "짝수 빗나감 시 발동하는 효과",
"missOdd": "홀수 빗나감",
"missOddPlaceholder": "홀수 빗나감 시 발동하는 효과",
"missPlaceholder": "자기 레벨만큼의 피해 ([[@lvl]])",
"missTitle": "\"자기 레벨만큼의 피해 ([[@lvl]])\" 등, 빗나갔을 때 발동하는 효과",
"MomentReset": "초기화",
"natural": "순수",
"NoResources": "자원 부족",
"NoUses": "사용 횟수 없음",
"NoUsesMsg": "사용 횟수가 남지 않았습니다. 정말로 사용하시겠습니까?",
"numbersOnly": "'16' 등, 숫자만 입력 가능합니다",
"odd": "홀수",
"powerLevel": "레벨",
"powerOriginName": "원래 이름",
"powerOriginNamePlaceholder": "화염구",
"powerOriginTitle": "능력 이름을 바꾸었을 때, 원래 능력명 (예: 마법사의 다음절 영창 재능).",
"powerSource": "능력의 원천",
"powerSourceName": "원천 이름",
"powerSourcePlaceholder": "마법사",
"powerSourceTitle": "능력이 어디로부터 기인하는지 (예: 마법사).",
"powerSourceTypeTitle": "능력의 원천 유형",
"powerType": "능력 유형",
"powerUsage": "사용 가능 횟수",
"QuickRest": "짧은 휴식",
"QuickRestHP": "{recoveries} 원기 판정으로 {hp} HP를 회복했습니다.",
"QuickRestBody": "전투마다 한 번인 능력을 돌려받고, 사용한 재충전 능력의 재충전을 굴리고, 원기를 사용하여 50% 이상 치유합니다.",
"QuickRestHP1": "회복",
"QuickRestHP2": "원기 회복",
"range": "거리",
"rangePlaceholder": "근접 공격 또는 원거리 주문",
"rangeTitle": "'근접 공격' 이나 '원거리 주문' 등, 능력의 사정거리",
"recharge": "재충전",
"RechargeFail": "재충전 실패",
"rechargeHint": "숫자만 입력 가능합니다. 예) 16 (16+에 재충전될 때)",
"RechargeLabel": "재충전 굴림",
"RechargeRoll": "재충전 굴림",
"RechargeSucc": "재충전됨",
"resources": "자원",
"resourcesPlaceholder": "-2 명령 점수",
"Rest": "휴식",
"Rests": "휴식",
"rollTable": "굴림표",
"rollTablePlaceholder": "은신 공격",
"rollTableTitle": "사용시 굴려질 굴림표 이름 (텍스트만 지원됨)",
"sequencerDesc": "sequencer 애니메이션 설정.",
"sequencerRay": "Sequencer 파일 (Ray)",
"sequencerReverse": "Sequence 뒤집기",
"sequencerSelf": "Sequencer 파일 (Self)",
"sequencerTarget": "Sequencer 파일 (Target)",
"sequencerFile": "Sequencer 파일",
"sequencerPersonal": "원본 그대로 재생",
"sequencerStretch": "원본을 늘려서 재생",
"special": "특수",
"spellChain": "연쇄 주문",
"spellLevel10": "10레벨 주문",
"spellLevel10Placeholder": "[[10d6]] 피해",
"spellLevel2": "2레벨 주문",
"spellLevel2Placeholder": "[[2d6]] 피해",
"spellLevel3": "3레벨 주문",
"spellLevel3Placeholder": "[[3d6]] 피해",
"spellLevel4": "4레벨 주문",
"spellLevel4Placeholder": "[[4d6]] 피해",
"spellLevel5": "5레벨 주문",
"spellLevel5Placeholder": "[[5d6]] 피해",
"spellLevel6": "6레벨 주문",
"spellLevel6Placeholder": "[[6d6]] 피해",
"spellLevel7": "7레벨 주문",
"spellLevel7Placeholder": "[[7d6]] 피해",
"spellLevel8": "8레벨 주문",
"spellLevel8Placeholder": "[[8d6]] 피해",
"spellLevel9": "9레벨 주문",
"spellLevel9Placeholder": "[[9d6]] 피해",
"spellLevelTrigger": "Level Spell",
"sustainedEffect": "시작 및 지속 효과",
"sustainOn": "지속 중",
"sustainOnTitle": "숫자만 입력 가능합니다. 예) 16 (16+에 지속될 때)",
"target": "대상",
"targetPlaceholder": "근처의 적 [[1d3]]명",
"targetTitle": "\"[[1d3]] nearby enemies\"등, 이 능력의 대상입니다. 판정이 몇 번 시행될 지 결정합니다.",
"tier": "등급",
"trigger": "발동 조건",
"triggerPlaceholder": "순수 짝수 빗나감",
"triggerTitle": "'순수 짝수 빗나감' 등, 이 능력의 발동 조건입니다.",
"unambiguousAdvantages": "명확한 이점",
"Use": "사용"
},
"checkBackground": "출신 판정",
"checkBackgroundFormat": "{name} 출신 판정",
"checkSkill": "기능 판정",
"checkSkillFormat": "{name} 기능 판정",
"class": "클래스",
"COINS": {
"copper": "동화",
"copperHint": "10동화 = 1은화",
"gold": "금화",
"goldHint": "1금화 = 10은화",
"platinum": "백금화",
"platinumHint": "1백금화 = 10금화",
"silver": "은화",
"silverHint": "1은화 = 10동화"
},
"con": {
"key": "건",
"label": "건강"
},
"Conflicted": "양가적",
"conflicted": "양가적",
"contextApplyDamage": "피해 적용",
"contextApplyDamageDouble": "두 배 피해로 적용",
"contextApplyDamageHalf": "절반 피해로 적용",
"contextApplyDamageTriple": "세 배 피해로 적용",
"contextApplyHealing": "치유로 적용",
"contextApplyHealingHalf": "절반 치유로 적용",
"contextApplyTempHealth": "임시 체력으로 적용",
"create": "생성",
"critModAtk": "대성공 수정치 (공격)",
"critModDef": "대성공 수정치 (방어)",
"daily": "일일",
"defenses": "방어력",
"description": "설명",
"details": "자세히",
"dex": {
"key": "민",
"label": "민첩"
},
"DIALOG": {
"CUP": {
"content": "This system for Foundry VTT uses trademarks and/or copyrights owned by Fire Opal Media Inc., which are used under the Fire Opal Media Inc., 13th Age Community Use Policy. We are expressly prohibited from charging you to use or access this content. This system for Foundry VTT is not published, endorsed, or specifically approved by Fire Opal Media.",
"title": "13th Age Community Use Policy"
}
},
"disengage": "물러서기",
"disengageAdjustment": "물러서기 보정",
"disengageShort": "물러서기",
"divine": "신성",
"edit": "편집",
"EFFECT": {
"AE": {
"arcane": "도학",
"critHitBonus": "대성공 보너스",
"critHitDefense": "대성공 방어",
"delete": "효과 삭제",
"divine": "신성",
"edit": "효과 수정",
"negativeRecovery": "부정적 회복 패널티",
"new": "새 효과",
"toggle": "효과 활성"
},
"StatusAsleep": "수면",
"StatusBlessed": "축복",
"StatusBonusDefenses": "방어력 보너스",
"StatusBuffed": "버프",
"StatusConfused": "혼란",
"StatusCursed": "저주",
"StatusDazed": "어지러움",
"StatusDead": "죽음",
"StatusDebuffed": "디버프",
"StatusEmpowered": "강화됨",
"StatusFear": "공포",
"StatusFireShield": "화염 보호막",
"StatusFlying": "비행",
"StatusGrabbed": "잡힘",
"StatusHampered": "저해",
"StatusHelpless": "항거불능",
"StatusHidden": "은신",
"StatusHindered": "저지됨",
"StatusHolyShield": "신성 보호막",
"StatusIceShield": "냉기 보호막",
"StatusLastGasps": "필사적 저항",
"StatusMageShield": "마력 보호막",
"StatusOngoingDamage": "지속 피해",
"StatusReducedDefenses": "방어력 감소",
"StatusRegen": "재생",
"StatusShining": "발광",
"StatusShocked": "충격",
"StatusStaggered": "비틀거림",
"StatusStuck": "고정",
"StatusStunned": "멍함",
"StatusUnconscious": "의식불명",
"StatusVulnerable": "취약",
"StatusWeakened": "쇠약"
},
"effects": "효과",
"equipment": "장비",
"equipmentName": "장비 이름",
"escalationDieLabel": "고조 주사위",
"feat": "특기",
"feats": "특기",
"feature": "특징",
"features": "특징",
"filter": "필터",
"filterName": "이름에 따른 필터",
"flavor": "플레이버",
"flexible": "가변 공격",
"flexibles": "가변 공격",
"free": "자유 행동",
"groupBy": "기준",
"GROUPS": {
"actionType": "행동",
"group": "커스텀 기준",
"powerSource": "클래스/종족/물품",
"powerType": "유형",
"powerUsage": "사용"
},
"health": "체력",
"hit": "명중",
"hitPoints": "체력",
"iconRelationships": "표상 관계",
"import": "능력 임포트",
"importSubmit": "임포트",
"incrementalAdvances": "점진적 성장",
"incrementals": "성장",
"INCREMENTALS": {
"abilityScoreBonus2eHint": "특성 수정치에 +1 (3/6/9레벨)",
"abilityScoreBonusHint": "특성치 3개에 +1 (4/7/10레벨)",
"abilityScoreBonusName": "특성치 증가",
"abilMultiplierHint": "피해와 회복에 적용되는 특성 수정치를 2배/3배 (4/7레벨)",
"abilMultiplierName": "특성치 배가",
"extraMagicItemHint": "과다 소지에 의한 기벽 없이 마법 물품을 하나 더 들고 다닐 수 있습니다",
"extraMagicItemName": "추가 마법 물품",
"featHint": "다음 레벨인 것처럼 특기를 하나 고릅니다",
"featName": "특기",
"featureHint": "다음 레벨인 것처럼 특징을 하나 고릅니다",
"featureName": "특징",
"hpHint": "다음 레벨인 것처럼 체력을 올리십시오",
"hpName": "체력",
"iconRelationshipPointHint": "5/8 레벨",
"iconRelationshipPointName": "표상 관계",
"powerSpell1Hint": "다음 레벨인 것처럼 능력 / 주문을 고릅니다",
"powerSpell1Name": "능력 / 주문",
"powerSpell2Hint": "다음 레벨인 것처럼 능력 / 주문을 고릅니다",
"powerSpell2Name": "능력 / 주문",
"powerSpell3Hint": "다음 레벨인 것처럼 능력 / 주문을 고릅니다",
"powerSpell3Name": "능력 / 주문",
"powerSpell4Hint": "다음 레벨인 것처럼 능력 / 주문을 고릅니다",
"powerSpell4Name": "능력 / 주문",
"powerSpellHint": "다음 레벨인 것처럼 능력 / 주문을 고릅니다",
"powerSpellName": "능력 / 주문",
"recoveryHint": "다음 레벨인 것처럼 추가 원기 주사위를 받습니다",
"recoveryName": "원기",
"skillInitiativeHint": "기능과 행동 순서 판정에 +1 합니다",
"skillInitiativeName": "기능 & 행동 순서",
"skillsHint": "기능 판정에 +1합니다",
"skillsName": "기능",
"talentHint": "다음 레벨인 것처럼 재능을 하나 고릅니다",
"talentName": "재능"
},
"initAdjustment": "행동 순서 조정",
"initiative": "행동 순서",
"int": {
"key": "지",
"label": "지능"
},
"interrupt": "간섭 행동",
"inventory": "인벤토리",
"INVENTORY": {
"equipment": "마법 물품",
"loot": "전리품",
"tool": "도구"
},
"item": "물품",
"ITEM": {
"acBonus": "장갑 보너스",
"active": "활성화",
"arcaneAttackBonus": "도학 주문 / 도학 공격 보너스",
"arcaneBonus": "도학 주문 / 도학 공격 보너스",
"attackBonuses": "공격 보너스",
"chakraSlot": "틈새 부위",
"critDefBonus": "대성공 방어 보너스",
"critDefBonusHint": "+1이면 19+에서 대성공이 발생하는 공격에 맞았을 때 20이어야 대성공이 됩니다.",
"critModBonus": "대성공 공격 수정치 보너스",
"critModBonusHint": "+1이면 19+에서 대성공이 발생합니다.",
"defenseBonuses": "방어 보너스",
"disengageBonus": "물러서기 보너스",
"divineAttackBonus": "신성 주문 / 신성 공격 보너스",
"divineBonus": "신성 주문 / 신성 공격 보너스",
"escalationBlockedHint": "고조 주사위 사용 거부",
"group": "같은 분류에 속한 것들은 함께 묶입니다.",
"hpBonus": "체력 보너스",
"mdBonus": "정방 보너스",
"meleeAttackBonus": "근접 공격 보너스",
"meleeBonus": "근점 공격 보너스",
"pdBonus": "신방 보너스",
"price": "가치",
"pricePlaceholder": "1,000gp",
"quantity": "개수",
"rangedAttackBonus": "원거리 공격 보너스",
"rangedBonus": "원거리 공격 보너스",
"recoveriesBonus": "원기 보너스",
"saveBonus": "극복 보너스",
"saveBonusHPTreshold": "극복 보너스 체력 제한",
"usesMax": "최대 사용 회수",
"usesMaxHint": "전투/일일별 사용 가능 회수, 보통은 1입니다",
"usesRemaining": "잔여 사용 회수",
"usesRemainingHint": "남은 사용 회수, 보통은 최대 사용 회수와 같습니다"
},
"jabWeaponDice": "견제 공격 주사위",
"keyMod": "키 수정치",
"keyReduced": "{kmod1}/{kmod2} 키 수정치에 의해 {mod}로 감소했습니다.",
"kickWeaponDice": "강타 공격 주사위",
"kin": "Kin",
"level": "레벨",
"levelFormat": "{level}레벨",
"loot": "전리품",
"lvl": "레벨",
"magicItems": "마법 물품",
"maneuver": "기술",
"maneuvers": "기술",
"md": {
"key": "정방",
"label": "정신 방어",
"stats": "지/통/매"
},
"melee": "근접 공격",
"meleeAbility": "근접 특성치",
"meleeDamageAbility": "근접 피해 특성치",
"meleeMiss": "근접 빗나감 피해",
"meleeWeaponDice": "근접 무기 주사위",
"MIGRATIONS": {
"1_19_0": "제13시대 1.19.0: Updating NPC initiative to use a flat number and not calculate it based on level.",
"1_24_0": "제13시대 1.24.0: Updating PC initiative to remove the Improved Initiative flag.",
"1_25_0": "제13시대 1.25.0: Updating Powers cost field to new resources syntax.",
"1_26_0": "제13시대 1.26.0: Updating Powers feat structure.",
"complete": "제13시대 시스템을 {version}버전으로 마이그레이션했습니다!",
"start": "제13시대 시스템 {version} 마이그레이션을 적용합니다. 게임 또는 서버를 닫지 않고 기다려 주십시오.",
"updateActors": "월드 액터 업데이트 중",
"updateCompendiumActors": "컴펜디움 액터 업데이트 중: {pack}",
"updateCompendiumItems": "컴펜디움 아이템 업데이트 중: {pack}",
"updateCompendiums": "월드 컴펜디움 업데이트 중",
"updateCompendiumScenes": "컴펜디움 장면 업데이트 중: {pack}",
"updateItems": "월드 아이템 업데이트 중",
"updateTokens": "월드 토큰 업데이트 중"
},
"misc": "기타",
"miscellaneous": "기타",
"miss": "빗나감",
"mod": "수정",
"modifyLevel": "레벨 수정",
"MONKFORMS": {
"aelabel": "수도사 장갑 보너스",
"finishing": "마무리",
"flow": "연계",
"opening": "개시"
},
"move": "이동 행동",
"name": "이름",
"nastierSpecial": "독한 특수 능력",
"nastierSpecials": "독한 특수 능력",
"negative": "부정적",
"Negative": "부정적",
"newItem": "새 {item}",
"noneOption": "- 없음 -",
"once-per-battle": "전투마다 한 번",
"oneUniqueThing": "한 가지 특별한 것",
"other": "기타",
"others": "기타",
"pd": {
"key": "신방",
"label": "신체 방어",
"stats": "근/건/민"
},
"positive": "긍정적",
"Positive": "긍정적",
"power": "능력",
"powerName": "능력 이름",
"powers": "능력",
"PREPOPULATE": {
"help": "추가하고 싶은 능력의 왼쪽 체크박스를 클릭한 후 확인을 클릭하여 캐릭터에 추가합니다. 능력의 이름을 클릭하여 텍스트와 사용 가능한 특기를 볼 수 있습니다."
},
"punchWeaponDice": "타격 공격 주사위",
"quantity": "개수",
"quick": "짧은 행동",
"race": "종족",
"ranged": "원거리 공격",
"rangedAbility": "원거리 특성치",
"rangedDamageAbility": "원거리 피해 특성치",
"rangedMiss": "원거리 빗나감 피해",
"rangedWeaponDice": "원거리 무기 주사위",
"rchg": "충전",
"recharge": "재충전",
"recoveries": "원기",
"recovery": "원기",
"recoveryAdventurer": "물약 (모험가)",
"recoveryAdventurerFull": "모험가급 물약",
"recoveryApplyHealingLabel": "회복을 적용합니까?",
"recoveryBonusLabel": "원기 보너스",
"recoveryChampion": "물약 (용사)",
"recoveryChampionFull": "용사급 물약",
"recoveryChatTitle": "{recovery} 회복",
"recoveryChatTitleHalf": "{recovery} (절반)",
"recoveryDice": "원기 주사위",
"recoveryEpic": "물약 (전설)",
"recoveryEpicFull": "전설급 물약",
"recoveryFree": "공짜",
"recoveryFreeChat": "공짜",
"recoveryIconic": "물약 (표상)",
"recoveryIconicFull": "표상 포션",
"recoveryNormal": "일반",
"recoveryRoll": "원기 굴림",
"resistance": "저항",
"RESTS": {
"full": "완전 휴식에서 재충전",
"fullreset": "완전 휴식에서 초기화",
"header": "휴식",
"none": "아무 것도 하지 않음",
"quick": "짧은 휴식에서 재충전",
"quickreset": "짧은 휴식에서 초기화"
},
"role": "역할",
"rollAdvantageShort": "이점",
"rollAverageLabel": "평균 굴림",
"rollBonus": "상황 보너스",
"rollBonusPlaceholder": "예) +1d4",
"rollDisadvantageShort": "불리점",
"rollFormula": "수식",
"rollMode": "굴림 모드",
"rollNormal": "일반",
"save": "극복",
"SAVE": {
"death": "죽음 극복",
"disengage": "물러서기",
"easy": "쉬운 기능 판정",
"easyShort": "쉬움",
"failure": "실패",
"hard": "어려운 기능 판정",
"hardShort": "어려움",
"lastGasp": "필사적 저항",
"normal": "보통 기능 판정",
"normalShort": "보통",
"success": "성공"
},
"saves": "극복",
"SETTINGS": {
"automateBaseStatsFromClassHint": "장갑, 신방, 정방, 기본 체력, 원기, 무기 주사위를 클래스명에 따라 자동으로 계산합니다(영명으로 입력했을 시).",
"automateBaseStatsFromClassName": "기본 능력치 자동 계산",
"automateHPConditionsHint": "활성화하면 체력 변경에 따른 비틀거림 및 죽음 상태가 자동으로 적용됩니다. Combat Utility Belt와 같은 모듈을 사용하는 경우 이 기능을 비활성화하십시오. 해당 모듈이 활성화되어있으면 기본적으로 비활성화됩니다.",
"automateHPConditionsName": "죽음 및 비틀거림 자동 적용",
"automatePowerCostHint": "자원 (예. 명령 점수, 기, 집중) 을 소모하는 능력을 사용할 때마다 자동으로 적용합니다.",
"automatePowerCostName": "능력 비용 자동 적용",
"ColorblindHint": "능력 카드의 색을 더 구분하기 쉽게 바꿉니다.",
"ColorblindName": "색맹 모드 활성화",
"ColorblindOptioncolorBlindBY": "청색각이상 (청/황)",
"ColorblindOptioncolorBlindRG": "적색각이상/녹색각이상 (적/록)",
"ColorblindOptionDefault": "기본 색상",
"extendedStatusEffectsHint": "활성화하면 공식 상태 목록에 유용한 토큰 마커들을 추가합니다.",
"extendedStatusEffectsName": "상태 목록 확장",
"hideExtraRollsHint": "활성화하면 공격 굴림을 여러 번 하는 하는 능력의 타겟이 토큰으로 지정되어있는 경우 대상 토큰 하나 당 한 번만의 공격을 실행합니다.",
"hideExtraRollsName": "추가 굴림을 지정된 토큰으로 제한",
"hideInsteadOfOpaqueHint": "활성화하면 비활성 상태의 세부 정보를 숨깁니다.",
"hideInsteadOfOpaqueName": "비활성 기능/트리거를 페이드 아웃 하지 않고 숨기기",
"initiativeDexTiebreakerHint": "활성화하면 행동 순서 굴림에서 비겼을 경우 수정치를 비교합니다. 비활성화할 경우 기본적으로 괴물이 우선됩니다.",
"initiativeDexTiebreakerName": "행동 순서 수정치를 타이브레이커로 사용",
"initiativeStaticNpcHint": "활성화하면 NPC는 행동 순서 굴림에서 항상 10을 냅니다.",
"initiativeStaticNpcName": "NPC 행동 순서 상수화",
"multiTargetAttackRollsHint": "활성화하면 타겟 수에 따라 대상이 여럿인 능력에 대한 인라인 공격 굴림을 자동으로 복제합니다.",
"multiTargetAttackRollsName": "멀티 타겟 공격 굴림",
"nightmodeHint": "시트 색상을 어두운 야간 모드로 반전시킵니다.",
"nightmodeName": "야간 모드",
"rechargeOncePerDayHint": "짧은 휴식에서 하는 재충전 판정을 단 한번만 가능하게 하거나 (활성화) 매 짧은 휴식마다 재시도할 수 있게 합니다. (비활성화)",
"rechargeOncePerDayName": "하루에 한 번만 재충전 가능",
"RoundUpDamageApplicationHint": "캐릭터와 NPC 모두에게 적용됩니다.",
"RoundUpDamageApplicationName": "우클릭 메뉴에서 데미지를 적용할 때, 활성화하면 결과를 올림하고 비활성화하면 내림합니다.",
"secondEditionHint": "제13시대 2판 플레이테스트 규칙을 사용하려면 이 옵션을 활성화하십시오. 일반 규칙을 사용하길 원하신다면 해제하시면 됩니다.",
"secondEditionName": "2판 플레이테스트 규칙 사용",
"sheetTooltipsHint": "SRD 규칙과 팁을 포함한 도움말을 시트에 추가합니다. 시스템을 처음 배우는 사람 또는 플레이어 시트만 가끔 참조하는 GM에게 유용할 수 있습니다. 클라이언트별로 설정됩니다.",
"sheetTooltipsName": "시트 도움말",
"ShowDebugLogsHint": "버그 리포트를 봅니다.",
"ShowDebugLogsName": "디버그 로그를 표시합니까?",
"showDefensesInChatHint": "활성화하면 채팅 카드의 공격 칸에 대상의 방어력이 표시됩니다.",
"showDefensesInChatName": "타겟 방어력을 챗카드에 표시",
"showPrivateGMAttackRollsHint": "GM의 굴림 모드가 \"비공개 굴림 (나와 GM만)\"으로 되어 있을 때, 3D 주사위와 아이템/공격 굴림 결과를 플레이어에게 표시합니다. 챗카드는 표시되지 않고, 굴림만 표시됩니다.",
"showPrivateGMAttackRollsName": "비공개 굴림에서 3D 주사위 표시",
"staggeredOverlayHint": "활성화하면 비틀거림이 일반 상태 대신 토큰 오버레이로 표시됩니다.",
"staggeredOverlayName": "비틀거림을 오버레이로",
"tourVisibilityAll": "모두 볼 수 있음",
"tourVisibilityGM": "GM만 볼 수 있음",
"tourVisibilityHint": "툴킷 13의 새 버전이 릴리즈되면 시스템에 변경 사항 둘러보기가 표시됩니다. 이 설정으로 누가 둘러보기를 보게 할 지 안 보게 할 지를 결정합니다.",
"tourVisibilityName": "변경 사항 둘러보기 표시",
"tourVisibilityOff": "둘러보기 비활성화",
"UnboundEscDieHint": "이 설정을 활성화하면 고조 주사위가 6 이상으로 올라가거나 0 이하로 내려갈 수 있습니다(현재 라운드 기준으로 계산하는 경우 계속 제한됩니다).",
"UnboundEscDieName": "무한 고조 주사위"
},
"sharePlayers": "플레이어에게 보이기",
"sheetActiveEffect": "제13시대 활성 효과 시트",
"sheetCharacter": "캐릭터 시트",
"sheetItem": "아이템 시트",
"sheetNPC": "NPC 시트",
"size": "크기",
"sort": "정렬",
"SORTS": {
"custom": "커스텀",
"level": "레벨",
"name": "이름"
},
"specialTraits": "특수 능력",
"spell": "주문",
"spells": "주문",
"standard": "일반 행동",
"str": {
"key": "근",
"label": "근력"
},
"talent": "재능",
"talents": "재능",
"TARGETING": {
"2": "둘",
"3": "셋",
"4": "넷",
"5": "다섯",
"6": "여섯",
"7": "일곱",
"8": "여덟",
"9": "아홉",
"all": "전체",
"crescendoSpecial": "이 주문으로 둘 이상의 대상을 공격할 수 있지만 둘에 -2, 셋에 -3 식으로 패널티를 받습니다.",
"each": "각각",
"every": "전체",
"random": "무작위"
},
"tempHp": "임시 체력",
"terrains": "지형",
"TERRAINS": {
"caveDungeonUnderworld": "동굴, 던전, 지하세계",
"forestWoods": "숲, 삼림",
"iceTundraDeepSnow": "얼음, 툰드라, 설원",
"label": "현재 지형",
"migration": "코루 거수",
"mountains": "산맥",
"none": "없음",
"plainsOverworld": "평원, 지상세계",
"ruins": "폐허",
"swampLakeRiver": "습지, 계곡, 강"
},
"tool": "도구",
"TOOLTIP": {
"pcAbility": "Ability Scores (or <b>Abilities</b>) are distributed during character creation to fit the character you want to portray and can be increased upon reaching certain levels. The <b>Modifier</b> (or <b>Mod</b>) is derived from this value. The character level acts as a bonus.\n",
"pcAbilitycha": "<b>Charisma</b> represents social grace and force of personality. It's used for <b>Mental Defense</b> (<b>MD</b>), <b>Skill Checks</b> (like bluffing or influencing people, pretending to be someone else, intimdating people or handling animals), spellcasting for some classes (like Sorcerer) and Paladin class features.\n",
"pcAbilitycon": "<b>Constitution</b> represents toughness, endurance and stamina. It's used for character determining <b>Hit Points</b>, <b>Armor Class</b> (<b>AC</b>), <b>Physical Defense</b> (<b>PD</B>) and <b>Skill Checks</b> (for things that require endurance). This is important for all classes (except Necromancers).\n",
"pcAbilitydex": "<b>Dexterity</b> represents hand-eye coordination, agility, reflexes and balance. It's used for <b>ranged attack and damage rolls</b> (with weapns, for most classes), <b>Armor Class</b> (<b>AC</b>), <b>Physical Defense</b> (<b>PD</B>) and <b>Skill Checks</b> (for things like picking locks, balancing or sneaking). Most important for Rogues, and anyone who wants to be a skilled archer.\n",
"pcAbilityint": "<b>Intelligence</b> represents capacity for analytical and abstract thought and the ability to recall knowledge. It's used for <b>Mental Defense</b> (<b>MD</b>), <b>Skill Checks</b> and spellcasting for some classes, like Wizards and Necromancers.\n",
"pcAbilitystr": "<b>Strength</b> represents bodily power and capacity for force. It's used for <b>melee attack and damage rolls</b> (for most classes), <b>Skill checks</b> (whether for athletic activities, physical intimidation or other things) and <b>Physical Defense</b> (<b>PD</B>). Especially important for Fighters, Barbarians and Paladins.\n",
"pcAbilitySuffix": "Click to roll a <b>Skill Check</b> based on this ability. You can optionally apply a <b>Background</b> and <b>Situational Bonus</b> in the roll dialog.\n",
"pcAbilitywis": "<b>Wisdom</b> represents intuiton, insight and perceptiveness, being in tune with and aware of one's surroundings. It's used for <b>Mental Defense</b> (<b>MD</b>), <b>Armor Class</b> (<b>AC</b>), <b>Skill Checks</b> (like determining an NPCs motivation, healing the wounded or <b>Stabilizing</b> an unconscious ally) and spellcasting for some classes, like Clerics and Druids.\n",
"pcBackground": "{desc}\nBackgrounds represent pieces of a character's history and experience.\nIt helps to keep Backgrounds broad enough to encompass multiple skills while being specific enough to connect your character to the world – to a region, faction, people or goal.\nThe sheet options can be used to hide unused backgrounds or to add more.\nClick the die icon to roll a check based on this background. You can choose which <b>Ability</b> to use and optionally apply a <b>Situational Bonus</b> in the roll dialog.\n",
"pcClass": "Character class (for example, \"Fighter\")\nDetermines things like available talent, powers, feats and base stats. Also provides a <b>+2</b> bonus to one of your ability scores.\nBase stats are adjusted automatically when this field is edited. For this to work, the spelling must match exactly.\nYou may want to adjust whether you use a shield, a two handed weapon or dual wielding in the sheet settings.\nFor custom classes, stats need to be set in the sheet settings manually. Foundry modules can add more classes.\nFor multiclassing, multiple class names can be used, like \"Fighter/Barbarian\". You may need to adjust the key modifiers to use in the sheet settings.\n",
"pcDeathSaves": "Dying player characters (at 0 HP or below) need to make <b>Death Saves</b> at the start of each of their turns and can't take other actions.\nDeath saves are a <b>Hard</b> (16+) save. On success, use a recovery to return to consciousness and recover HP. On a natural 20, you can also act normally during that turn.\nOn a 15 or less, you take one step toward the grave. After the <b>fourth</b> failed death save in a single battle, you <b>die</b>.\nYou also die when you reach negative HP equal to half your maximum HP or when running out of <b>Last Gasp</b> saves.\nA dying character can be <b>stabilized</b> with a DC 10 healing skill check using Wisdom as a <b>Standard Action</b>, which is wasted on failure. On a 25+, the check becomes a <b>Quick Action</b> instead.\nFeeding a dying character a <b>healing potion</b> gets them conscious and back on their feet, but always takes a <b>Standard Action</b>.\nDeath saves only reset <b>after a battle</b> (Foundry handles this during <b>Quick Rest</b>).\n",
"pcDefenses": "<b>Armor Class</B> (<b>AC</b>) is based on the middle value of <b>Strength</b>, <b>Dexterity</b> or <b>Wisdom</b>. Protects against weapon attacks, both melee and ranged.\n<b>Physical Defense</B> (<b>PD</b>) is based on the middle value of <b>Strength</b>, <b>Constitution</b> or <b>Dexterity</b>. Protects from other physical attacks, like many spells.\n<b>Mental Defense</B> (<b>MD</b>) is based on the middle value of <b>Intelligence</b>, <b>Wisdom</b> or <b>Charisma</b>. Protects against mental attacks, like many spells.\nEffects and attacks need to <b>meet or beat</b> these values.\nExact values are determined by class, the relevant ability modifier and character level.\n",
"pcEngagement": "In battle, everyone is either <b>engaged</b> or <b>unengaged</b> (<b>free</b>). Allies engaged with the same foe are considered next to each other.\n<b>Free</b> characters can move freely, use ranged attacks, etc. If they try to move past a <b>free</b> foe, that foe usually has the option to intercept them (which engages them and usually stops the movement for this turn). Free characters can't use melee attacks or close-quarter attacks until they engage.\n<b>Engaged</b> characters are in meele with one or more foes. They can use melee attacks and close-quarter spells against those foes. They can use ranged attacks and non-close-quarters spells, but draw opportunity attacks from <b>all</b> foes that are engaging them that <i>aren't</i> targets of the attack. Moving away also draws opportunity attacks from <b>all</b> engaged foes.\n<b>Opportunity Attacks</b> are single basic melee attacks made as a free action.\nYou can use your <b>Move Action</b> to <b>Disengage</b>. This is a <b>Normal</b> (11+) save. On a success, you disengage and can move normally without drawing opportunity attacks. If you fail, you don't move and lose your move action for that turn and remain engaged, but don't take any opportunity attacks either.\n",
"pcHitpoints": "Hit Points are determined by class, constitution modifier and level.\nHit Points are an abstraction around health, stamina and will to fight. Every creature has hit points.\nPlayer characters (and often enemies) are <b>Staggered</b> at <b>half</b> of their hit points and below, at which point some powers, spells, monster attacks and other things work differently.\nYou slay (or knock out) enemies at 0 HP. Player characters fall <b>Unconscious</b> and can't take any actions besides rolling a <b>Death Save</b>, which they need to do at the start of each of their turns. Hover over <b>Death Saves</b> for more information.\nYou can have <b>negative HP</b>, so you still take damage at 0 HP. When you reach half your maximum Hit Points, you <b>die instantly</b>. Negative Hit Points are ignored when healing and using recoveries. Always start counting from 0 then.\nHit Points can be regained by using <b>Recoveries</b>, <b>Potions</b> and some spells and powers.\nA <b>Full Heal-Up</b> resets HP back to full. When <b>Leveling Up</b> (or taking the <b>Incremental Advance</b> for Hit Points), your current Hit Points increase by the same amount as your Maximum Hit Points.\n<b>Temporary Hit Points</b> don't stack and are used up before normal Hit Points. They reset to 0 when rolling initiative and after each battle.\n",
"pcIconRelationship": "Icons are the most known and important NPCs and their factions in your campaign.\nYour character's relationship to some of these icons (whether <i>positive</i>, <i>negative</i> or <i>conflicted</i>) will result in occasional <b>Advantages</b> (sometimes with <b>Complications</b> attached).\nClick to roll icon dice, one per relationship point. For each point, Foundry shows a small symbol you can click to toggle between used (or empty), <b>5</b> (<b>Complicated Advantage</b>) or <b>6</b> (<b>Unambiguous Advantage</b>).\n",
"pcInitiative": "Initiative is a D20 roll, with <b>Dexterity</b> modifier and class level as bonus.\nIn combat, combatants act in initiative order. Initiative is determined <b>once</b> at the beginning of combat.\nYou can choose to <b>Delay</b> your turn, taking no action and then act normally on whatever initiative count you decide to act. By doing this, you voluntarily reduce your initiative for the rest of the combat.\nClick to roll initiative (only useable if an encounter exists in Foundry's Combat Tracker).\n",
"pcLastGaspSaves": "Some effects offer <b>Last Gasp Saves</b> instead of instantly affecting (or killing) a character.\nOn their first turn while being affected by <b>Last Gasp Saves</b>, a character can take only one action (a <b>Standard Action</b>, <b>Quick Action</b> or moving). Afterwards, they roll a <b>Hard</b> save (16+). If this fails, they are now <b>Helpless</b> and can take no further actions except to roll more last gasp saves.\nLike for <b>Death Saves</b>, they now roll another <b>Hard</b> save (16+) at the beginning of each of their turns and a single success means the character has thrown off the condition and will act normally on their next turn, while a natural 20 means they can take their normal turn immediately.\nFailing <b>four</b> Last Gasp saves means the effect fully succeeds and the character turns to stone, is liquefied or whatever else they were saving against.\nAn ally next to a character making Last Gasp saves can use a <b>Standard Action</b> to <b>help</b> shake off the effect, which allows the affected character to roll a bonus last gasp save that does not count against the four total if failed, and only requires a <b>Normal</b> save (11+).\n",
"pcLevel": "Character level (from <b>1</b> to <b>10</b>)\nCharacters scale strongly by level. For example, each level increases <b>Attack Bonus</b>, number of <b>Damage Dice</b>, <b>Skill Checks</b>, <b>Hit Points</b>, <b>Defenses</b>, <b>Initiative</b> and number of <b>Recovery Dice</b> (but not <b>Recoveries</b>).\nLevels are divided into three tiers:<br>Levels 1 to 4 are considered <b>Adventurer</b> tier.<br>Levels 5 to 7 are considered <b>Champion</b> tier.<br>Levels 8 to 10 are considered <b>Epic</b> tier.\nUpon reaching a new tier, characters scale even more strongly, new options (like <b>Champion</b> or <b>Epic</b> tier feats) become available and the story threats usually become more far-reaching and dangerous as well.\n",
"pcName": "Character name (for example, \"Helen\")\nConsider the setting's lore and the character's upringing and backgrounds for inspiration.\nDoes the character carry a title from a background?<br>Have they earned a funny nickname?<br>Maybe another player and you want to play siblings and share a last name?\nIt's usually good to avoid recognizable names from real life and media.\nExamples:<br><i>Bobert the Barbarian</i><br><i>Bree \"Apple\" Goodbarrel</i><br><i>Shemra</i><br><i>Sir Richard Highhome</i>\n",
"pcRace": "Character race (for example, \"Dwarf\")",
"pcRaceDesc": "Provides a <b>+2</b> bonus to one of your ability scores. The bonus can't be stacked with the class bonus.\nMay also provide some additional powers.\nYour choice usually won't limit your class selection.\nCommon choices are often <i>Human</i>, <i>Dwarf</i>, <i>Elf</i>, <i>Gnome</i>, <i>Half Elf</i>, <i>Half Orc</i> and <i>Halfling</i>.\nFor other choices or mixed ancestry, talk to your GM.\n",
"pcRaceV2": "Character kin (for example, \"Dwarf\")",
"pcRecoveries": "Recoveries are used to restore <b>Hit Points</b>.\nMany powers, spells and potions grant uses of recoveries. Some grant <b>Free Recoveries</b>, which don't consume recoveries.\nPlayer characters can use a <b>Standard Action</b> to <b>Rally</b> and use <b>one Recovery</b> to regain lost <b>Hit Points</b>. A character that already rallied in a battle needs to pass a <b>Normal</b> save (11+) each time before they can rally again. If they fail, they retain their action but can't rally that turn.\nDuring a <b>Quick Rest</b>, you can choose to use as many recoveries as you have available. If you are <b>Staggered</b>, you <b>must</b> try to heal yourself using recoveries, spells or other means.\nWhen using a recovery, you roll a recovery die for each level and add the constitution modifier at the end, regaining this many HP. (The constitution bonus is doubled at <b>Champion</b> levels, and tripled at <b>Epic</b> levels.)\nThe recovery die size and number of recoveries available depend on each class and can be improved by various talents and feats.\nIf you take an action or are affected by something that requires a recovery but have none left, you get half the healing you would otherwise get and take a stacking -1 penalty to all defenses and attack rolls until your next <b>Full Heal-Up</b>. This is supported in Foundry as <b>negative recoveries</b> (you can set the number of remaining recoveries to <b>-3</b>, for example).\nA <b>Full Heal-Up</b> resets recoveries to full.\n",
"pcRestFull": "After about four battles, you earned a full heal-up.\n<b>Hit Points</b> are reset to full.<br>All used <b>Recoveries</b> are regained.<br>All expended powers are regained or recharged (<b>Daily</b> powers are actually \"per Full Heal-up\").<br>If the party earned a Level-up, now is the time!\n",
"pcRestQuick": "After each battle, you can use a quick rest.\nYou can choose to heal yourself using as many recoveries as you have available.\nIf you are <b>Staggered</b> (at half <b>Hit Points</b> or below) you <b>must</b> try to heal yourself, either with a recovery, a spell or by other means.\nFor each recharge power you used in the last battle, roll to see if you recharge the power (roll a d20, meet or beat the recharge value).\nFoundry automatically rolls power recharge rolls and recoveries when staggered upon clicking Quick Rest.\n",
"pcSaves": "Saves are a d20 roll with no standard modifiers against a difficulty class (DC) that you need to meet or beat.\nSaves are used for anything from power recharges to saves against effects to death saves.\nThere are three DCs for saves, if a save doesn't specify a DC, it's a <b>Normal</b> save:<br><b>Easy</b> (6+)<br><b>Normal</b> (11+)<br><b>Hard</b> (16+)\nThere are no standard modifiers or bonuses to saves, but some talents, feats and items provide save bonuses.\n",
"portrait": "Portrait image.<br>Click to edit (may need permissions)."
},
"trait": "특성",
"traits": "특성",
"type": "유형",
"UI": {
"classChange": "Class change detected, base stats adjusted.",
"dependencyContent": "V2 캐릭터 시트에는 VuePort 와 dlopen 모듈이 활성화되어있어야 합니다. 지금 활성화하시겠습니까?",
"enableDependencies": "요구사항 활성화",
"errDependency": "V2 캐릭터 시트에는 <strong>vueport</strong>와 <strong>dlopen</strong>모듈이 필요합니다. 파운드리 셋업 페이지로 돌아가서 두 모듈을 모두 설치한 후 활성화하면 V2 캐릭터 시트를 사용 가능합니다.",
"errMacroSyntax": "매크로 문법에 오류가 있습니다. 콘솔(F12)에서 상세 내용을 확인하십시오.",
"errNoCustomResource": "자원이 충분하지 않습니다.",
"errNoCustomResource2": "무시하고 사용합니까?",
"errNoFocus": "이 능력을 사용하기 위해서는 집중이 필요합니다.",
"errNoInitiativeOutsideCombat": "전투 트래커의 인카운터 없이 행동 순서 굴림을 할 수 없습니다.",
"errNoMomentum": "이 능력을 사용하기 위해서는 기세가 필요합니다.",
"errNoRecoveries": "원기가 남아있지 않습니다. 무시하고 사용합니까?",
"errNoRhythm": "이 능력을 사용하기 위해서는 전투 리듬을 타야 합니다. 무시하고 사용합니까?",
"errNotEnoughCP": "이 명령을 사용하기 위한 명령 점수가 충분하지 않습니다.",
"errNotEnoughKi": "기를 모아야 합니다.",
"errNotInteger": "정수여야 합니다.",
"errOnlyTextRolltables": "현재 텍스트 굴림표만 지원됩니다.",
"levelLimits": "레벨은 15를 초과하거나 0 미만일 수 없습니다.",
"noToken": "토큰 선택되지 않음.",
"tooManyLevels": "괴물을 6레벨 이상으로 변화시키는 것은 권장되지 않습니다.",
"warnMacroItemNotFound": "{item} 아이템을 찾을 수 없습니다. 매크로를 삭재하고 재생성해야 할 수 있습니다.",
"warnMacroItemNotOnActor": "조종 중인 액터가 {item} 아이템을 가지고 있지 않습니다.",
"warnMacroOnlyOwnedItems": "소유한 아이템에만 매크로 버튼을 생성할 수 있습니다."
},
"uses": "사용",
"vulnerability": "취약",
"wis": {
"key": "통",
"label": "통찰"
}
},
"ITEM": {
"TypeAction": "행동",
"TypeEquipment": "마법 물품",
"TypeLoot": "전리품",
"TypeNastierspecial": "독한 특수 능력",
"TypePower": "능력",
"TypeTool": "도구",
"TypeTrait": "특성"
}
}