Skip to content

Latest commit

 

History

History
334 lines (250 loc) · 12.3 KB

resumenFinal.md

File metadata and controls

334 lines (250 loc) · 12.3 KB

contributions welcome GitHub stars GitHub repo size in bytes

💻Resumen Final


Este readme se baso en un word que rondaba por los grupos que me ayudo a aprobar el final de CADP. El chico no tiene github, asique no lo puedo recomendar :(. Con este repo y lo de tiempo en la primera pagina, estas sobrado para aprobar el final.

Indice


Clase 1

Informatica

Es la ciencia que estudia el análisis y resolución de problemas utilizando computadoras.

  • Ciencia: Se relaciona con una metodología fundamentada y racional para el estudio y resolución de los problemas(se vincula con la matemática y la ingeniería)
  • Resolución: se puede aplicar para diferentes áreas
  • Computadora: Máquina digital y sincrónica, con cierta capacidad de cálculo numérico y lógico controlado por un programa almacenado y con probabilidad de comunicación con el mundo exterior. Ayuda al hombre a realizar tareas repetitivas en menor tiempo y con mayor exactitud. No razona ni crea soluciones, sino que ejecuta una serie de órdenes que le proporciona el ser humano
  • Objetivo: Es resolver problemas del mundo real utilizando una computadora (utilizando un software)

Paradigmas

Tenemos distintos tipos de paradigmas, como Imperativo, Orientado a Objetos, Lógico, Funcional. Aca veremos el Imperativo.

Pasos

Los pasos son detallados, pero lo principal que necesitamos seria 1) Poseer un problema. Luego le siguen los siguientes en Orden

2) Modelizar el problema

Qué acciones permitir, como realizarlas y qué efecto genera

  • Pensar que acciones se van a permitir y que implica cada acción permitida
    • Define los mecanismos de interacción necesarios
    • Establece el efecto sobre la máquina y el usuario
    • Indica los informes necesarios
  • Abstracción: Interpretar los problemas de mundo real(analizando sus aspectos esenciales), para poder expresarlo en términos precisos
  • Modelización: A partir de la expresión de la abstracción, se busca simplificarlo buscando sus:
    • 1) Aspectos Principales
    • 2) Datos a Procesar
    • 3) Contexto del Problema (este puede imponer restricciones)
  • Especificación: Determinar el objetivo del problema. Consiste en establecer unívocamente el contexto, las precondiciones y las poscondiciones

3) Modularizar la solución

Descomponer el problema en partes más pequeñas para obtener una solución

  • Reduce la complejidad
  • Poder reutilizar módulos
  • Distribuir el trabajo

4) Realizar el programa

Se va diseñar su implementación: esto requiere escribir el programa y elegir los datos a representar.

PROGRAMA = ALGORITMO + DATOS

  • Programa: Es un conjunto de instrucciones(que pueden ejecutarse sobre una computadora), que cumplen con una función específica
  • Algoritmo: Especificación rigurosa de la secuencia de pasos (instrucciones) a realizar sobre un autómata para alcanzar un resultado deseado en un tiempo finito.
    • Suponemos que empieza y termina (tiempo finito)
    • Se debe expresar en forma clara y unívoca (especificación rigurosa)
    • Si el autómata es una computadora, las instrucciones tiene que ser entendibles y ejecutables por la máquina.
      Las instrucciones (que también se han denominado acciones) representan las operaciones que ejecutará la computadora al interpretar el programa.
  • Datos: Es una representación de un objeto del mundo real mediante la cual podemos modelizar aspectos del problema que se quiere resolver con un programa sobre una computadora. Puede ser constante o variable.
Para el desarrollador Para la Computadora
  • Operatividad: El programa debe realizar la función para la que fue concebido.
  • Legibilidad: El código fuente de un programa debe ser fácil de leer y entender. Esto obliga a acompañar a las instrucciones con comentarios adecuados.
  • Organización: El código de un programa debe estar descompuesto en módulos que cumplan las subfunciones del sistema.
  • Documentados: Todo el proceso de análisis y diseño del problema y su solución debe estar documentado mediante texto y/o gráficos para favorecer la compresión, la modificación y la adaptación a nuevas funciones.
  • Debe contener instrucciones válidas
  • Deben terminar.
  • No deben utilizar recursos inexistentes.

5) Utilizar la computadora

  • La computadora es una máquina capaz de aceptar datos de entrada, efectuar con ellos cálculos aritméticos y lógicos y dar información de salida (resultados), bajo control de un programa previamente almacenado en su memoria.
  • Lenguaje de Programación: Es un conjunto de instrucciones permitidas (las cuales están definidas por reglas semánticas y sintácticas), que se utilizan para expresar soluciones de problemas.

TIPOS DE DATOS

Un tipo de dato es una clase de objetos de datos ligados a un conjunto de operaciones para crearlos y manipularlos.

  • Tienen un rango de valores posibles

  • Tienen un conjunto de operaciones permitidas

  • Tienen una representación interna (tipo de dato):

    SimpleCompuesto
    • Definido por el Lenguaje:
      • Numérico
      • Caracter
      • Booleano
    • Definido por el programador:
      • Subrango
      • Puntero
    • Definido por el lenguaje:
      • String
    • Definido por el programador:
      • Registro
      • Arreglos
      • Listas
  • Definido por el programador: Permiten definir nuevos tipos de datos a partir de los tipos simples.

  • Definido por el lenguaje: Son provistos por el lenguaje y tanto la representación como sus operaciones y valores son reservadas al mismo

  • SIMPLE: Aquellos que toman un único valor, en un momento determinado, de todos los permitidos para ese tipo

  • COMPUESTO: Pueden tomar varios valores a la vez que guardan alguna relación lógica entre ellos, bajo un único nombre

Numerico

Representa el conjunto de números que se pueden necesitar. Estos números pueden ser enteros o reales.

  • Entero
    • Tipo de dato simple y ordinal
    • Al tener una representación interna tienen un número máximo y otro mínimo
    • Operaciones
      • +, -, * , /, <, >, =, <=, =>, MOD(resto entero), DIV(cociente entero)
  • Real
    • Tipo de dato simple (representa números con coma)
    • Al tener una representación interna, tienen un número mínimo y uno máximo
    • Operaciones
      • +, -, *, /, <, >, =, <=, =>

El orden de precedencia para la resolución es:

  • 1) operadores *, /
  • 2) operadores +, -
  • 3) operadores div y mod

En caso que el orden de precedencia natural deba ser alterado, es posible la utilización de paréntesis dentro de la expresión.

Lógico

Representa datos que pueden tomar dos valores Verdadero (true) o falso (false)

  • Es un tipo de dato simple y ordinal
  • Operaciones
    • OR, AND, NOT
  • Orden de Precedencia
    • 1) NOT
    • 2) AND
    • 3) OR

Carácter

Representa un conjunto finito y ordenado de caracteres que la computadora reconoce. Un dato de tipo carácter contiene sólo un carácter

  • Tipo de dato simple y ordinal
  • ‘a’, ‘b’, ‘@’
  • Operaciones
    • =, <, >, <=, =>, <>

Variable

Es una zona de memoria que tiene un contenido.La dirección inicial de esta zona se asocia con el nombre de la variable.

Puede cambiar su valor durante el programa.

Constante

Es una zona de memoria que tiene un contenido.La dirección inicial de esta zona se asocia con el nombre de la variable.

NO puede cambiar su valor durante el programa.

const Identificador = valor;

  • Los diferentes tipos de datos deben especificarse y a esta especificación dentro de un programa se la conoce como declaración.
  • Algunos lenguajes exigen que se especifique a qué tipo pertenece cada una de las variables. Verifican que el tipo de los datos asignados a esa variable se correspondan con su definición. Esta clase de lenguajes se denomina fuertemente tipados (strongly typed).
  • Otra clase de lenguajes, que verifica el tipo de las variables según su nombre, se denomina auto tipados (self typed).
  • Existe una tercera clase de lenguajes que permiten que una variable tome valores de distinto tipo durante la ejecución de un programa. Esta se denomina dinámicamente tipados (dinamically typed).
  • Pre Condicion
    • Lo que nosotros queremos que el programa haga
    • Es la información que se conoce como verdadera antes de iniciar el programa (ó módulo).
  • Post Condicion
    • Como quedarian cada una de las variables después de ejecutarse el programa
    • Es la información que debería ser verdadera al concluir el programa (o módulo), si se cumplen adecuadamente los pasos especificados
  • Read (Lectura) Se usa para tomar datos desde un dispositivo de entrada (por defecto desde teclado) y asignarlos a las variables correspondientes.
  • Write (Escritura) Se usa para mostrar el contenido de una variable, por defecto en pantalla.

💻ESTRUCTURAS DE CONTROL

Secuencia
Representada por una sucesión de operaciones (por ej. asignaciones), en la que el orden de ejecución coincide con el orden físico de aparición de las instrucciones.
Decisión
En un algoritmo representativo de un problema real es necesario tomar decisiones en función de los datos del problema.
Iteración
  • Cuando quiero repetir una cantidad de veces que desconozco (xq depende de una condición), una o un conjunto de acciones
  • Pueden ser Pre-Condicionales o Post-Condicionales
Pre-Condicionales(While)

Evalúan la condición y si es verdadera se ejecuta el bloque de acciones. Dicho bloque se pueda ejecutar 0, 1 ó más veces. Se ejecuta mientras sea verdadera. (El valor inicial de la condición debe ser conocido o evaluable antes de la evaluación de la condición)

image

Post-Condicionales(Repeat-Until)

Ejecutan las acciones luego evalúan la condición y ejecutan las acciones mientras la condición es falsa. Puede ejecutarse 1 o más veces.

image

Repetición

Es una extensión natural de la secuencia. Consiste en repetir N veces un bloque de acciones. Este número de veces que se deben ejecutar las acciones es fijo y conocido de antemano.

Índice:

  • tipo ordinal

  • No puede modificarse dentro del lazo.(se incrementa y decrementa automáticamente)

  • Cuando el for termina la variable índice no tiene valor definido.

image


Clase 2


Clase 3


Clase 4


Clase 6


Clase 9


Clase 10


Clase 13